Kampftalente

 

Name
Wirkung
Kosten
Aufmerksamkeit
Gleiche PA für alle Angreifer
20 KE
Aufsprung
Doppelter Schaden, PA-5
20 KE
Ausfall
Gegnerische AT wird durch eigene AT ersetzt.
20 KE
Ausweichen I
Ausweichen+3
Permanent für 30 KE
Ausweichen II
Ausweichen+3
Permanent für 30 KE
Ausweichen III
Ausweiochen+3
Permanent für 30 KE
Befreiungsschlag
Trifft 3 Gegner gleichzeitig
10 KE
Berittener Schütze
Fernkampf auf Pferden ohne Abzüge (-5)
Permanent für 30 KE
Betäubungsschlag
Gegner betäubt für 1W Runden
20 KE
Binden
Nach AT ist die gegnerische PA-3
20 KE
Blindkampf
Nur AT/PA-2 bei Dunkelheit
Permanent für 20 KE
Defensiver Kampfstil
2PA durch verzicht auf die AT
Permanent für 10 KE
Doppelangriff
Falls der Gegner einen Schlag nicht pariert trifft der zweite automatisch
10 KE
Dominoeffekt
Für jeden getöteten Gegner erhält man zusätzlich eine weitere AT.
20 KE
Eingraben
Benötigt Schild, AT-5, PA+5, Ausweichen+5
15 KE
Eisenhagel
5 Wurfwaffen auf einmal
15 KE
Entwaffnen
AT/PA-8 um den Gegner zu entwaffnen (keine Zweihänder)
20 KE
Fauscht
Doppelten Schaden beim Raufen/Ringen. Alle Gegner greifen nächste Runde diesen Helden an.
10 KE
Finte
Pro Finte gegnerische PA-2
20 KE
Flankenangriff
Gegnerische PA halbiert
15 KE
Formation
Maximal 3 Kämpfer können gegenseitig für einander parieren
10 KE
Gegenhalten
Ermöglicht Konter einer AT.
20 KE
Geordneter Rückzug
Ermöglicht einem anderen Helden die sofortige Flucht
20 KE
Gezielter Stich
Rüstungsbrecher, 1 Wunde
10 KE
Hammerschlag
AT-8 für dreifachen Schaden
20 KE
Jump
Voraussetzung: Teleport, doppelter Schaden, PA-5
20 KE
Kampf im Wasser
Nur halbe Behinderung im Wasser
Permanent für 10 KE
Kampfgespür
AT/PA/Ausweichen+2
30 KE
Kampfreflexe
AT/PA/Ausweichen+4
30 KE
Kill
Tötet einen unvorbereiteten Gegner
20 KE
Klingensturm
Teilung einer AT zu zwei AT mit halben Wert
10 KE
Klingenwand
Teilung einer PA zu zwei PA mit halben Wert
10 KE
Meisterliches Entwaffnen
AT/PA-8 um den Gegner zu entwaffnen
10 KE
Meisterparade
PA immer
20 KE
Meisterschütze
Reduzierte Punkte der AT für TP
30 KE
Niederwerfen
AT-4 um Gegner Niederzuwerfen (2 mal PA=0)
10 KE
Parierwaffen I
PA+1
Permanent für 20 KE
Parierwaffen II
PA+1
Permanent für 20 KE
Reiterkampf
Kampf auf Pferden ohne Abzüge (-2)
Permanent für 20 KE
Roundhouse Kick
Trifft alle Angreifer der vorigen Runde, Raufen/Ringen, KB-5 sonst AT/PA=0
20 KE
Rücken an Rücken
Voraussetzung mindestens 2 Helden, gleichbleibende PA+2
20 KE
Rückzug
Ermöglicht eine sofortige Flucht
20 KE
Rüstungsgewöhnung I
BE-1
Permanent für 15 KE
Rüstungsgewöhnung II
BE-1
Permanent für 15 KE
Rüstungsgewöhnung III
BE-1
Permanent für 15 KE
Scharfschütze
Rüstungsbrecher, 1 Wunde, Reduzierte Punkte der AT für TP
30 KE
Schildkampf I
PA+2 mit Schild
Permanent für 20 KE
Schildkampf II
PA+2 mit Schild
Permanent für 20 KE
Schildspalter
Schildzerstörung
15 KE
Schildwall
Ermöglicht einem Helden mit Schild Protector.
30 KE
Schnellladen
Doppelte AT für Fernkampf
20 KE
Schnellziehen
Bei erster AT PA-5
20 KE
Schockwelle
Paralysiert angreifende Gegner 1 Runde
20 KE
Speerhecke
Angreifende Gegner erhalten Schaden der getragenen Waffe
20 KE
Spießgespann
Gemeinsame AT mit Spieß für doppelten Schaden
10 KE
Sturmangriff
AT-4, TP+GE der Probe
10 KE
Todesmanöver
AT nicht parieren, angerichteter Schaden vierfach
20 KE
Todesstoss
AT-8 für fünffachen Schaden
20 KE
Umreißen
Umreißen des Gegners ohne Schaden anzurichten (2 mal PA=0)
10 KE
Unterwasserkampf
Nur halbe Behinderung unter Wasser
Permanent für 20 KE
Wandlauf
Als Parade und Konter einsetzbar, PA-5
15 KE
Waffe zerbrechen
Bei PA KK-5 um Waffe zu zerbrechen
20 KE
Windmühle
Bei PA trifft AT den Gegner selbst
20 KE
Wirbelwindangriff
Trifft alle Gegner, die den Helden vorher im Nahkampf angegriffen haben
20 KE
Wolfsrudel
AT/TP+1 und gegnerische PA-1 für jeden weiteren der Wolfsrudel einsetzt
15 KE
Wuchtschlag
Reduzierte Punkte der AT für TP
20 KE
Zwergenweitwurf
Geworfener Spieler macht doppelten Schaden und PA-3 des Gegners, KK-5
10 KE

Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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