Name
|
Wirkung
|
Kosten
|
Aufmerksamkeit
|
Gleiche PA für alle Angreifer
|
20 KE
|
Aufsprung
|
Doppelter Schaden, PA-5
|
20 KE
|
Ausfall
|
Gegnerische AT wird durch eigene AT ersetzt.
|
20 KE
|
Ausweichen I
|
Ausweichen+3
|
Permanent für 30 KE
|
Ausweichen II
|
Ausweichen+3
|
Permanent für 30 KE
|
Ausweichen III
|
Ausweiochen+3
|
Permanent für 30 KE
|
Befreiungsschlag
|
Trifft 3 Gegner gleichzeitig
|
10 KE
|
Berittener Schütze
|
Fernkampf auf Pferden ohne Abzüge (-5)
|
Permanent für 30 KE
|
Betäubungsschlag
|
Gegner betäubt für 1W Runden
|
20 KE
|
Binden
|
Nach AT ist die gegnerische PA-3
|
20 KE
|
Blindkampf
|
Nur AT/PA-2 bei Dunkelheit
|
Permanent für 20 KE
|
Defensiver Kampfstil
|
2PA durch verzicht auf die AT
|
Permanent für 10 KE
|
Doppelangriff
|
Falls der Gegner einen Schlag nicht pariert trifft der zweite automatisch
|
10 KE
|
Dominoeffekt
|
Für jeden getöteten Gegner erhält man zusätzlich eine weitere AT.
|
20 KE
|
Eingraben
|
Benötigt Schild, AT-5, PA+5, Ausweichen+5
|
15 KE
|
Eisenhagel
|
5 Wurfwaffen auf einmal
|
15 KE
|
Entwaffnen
|
AT/PA-8 um den Gegner zu entwaffnen (keine Zweihänder)
|
20 KE
|
Fauscht
|
Doppelten Schaden beim Raufen/Ringen. Alle Gegner greifen nächste Runde diesen Helden an.
|
10 KE
|
Finte
|
Pro Finte gegnerische PA-2
|
20 KE
|
Flankenangriff
|
Gegnerische PA halbiert
|
15 KE
|
Formation
|
Maximal 3 Kämpfer können gegenseitig für einander parieren
|
10 KE
|
Gegenhalten
|
Ermöglicht Konter einer AT.
|
20 KE
|
Geordneter Rückzug
|
Ermöglicht einem anderen Helden die sofortige Flucht
|
20 KE
|
Gezielter Stich
|
Rüstungsbrecher, 1 Wunde
|
10 KE
|
Hammerschlag
|
AT-8 für dreifachen Schaden
|
20 KE
|
Jump
|
Voraussetzung: Teleport, doppelter Schaden, PA-5
|
20 KE
|
Kampf im Wasser
|
Nur halbe Behinderung im Wasser
|
Permanent für 10 KE
|
Kampfgespür
|
AT/PA/Ausweichen+2
|
30 KE
|
Kampfreflexe
|
AT/PA/Ausweichen+4
|
30 KE
|
Kill
|
Tötet einen unvorbereiteten Gegner
|
20 KE
|
Klingensturm
|
Teilung einer AT zu zwei AT mit halben Wert
|
10 KE
|
Klingenwand
|
Teilung einer PA zu zwei PA mit halben Wert
|
10 KE
|
Meisterliches Entwaffnen
|
AT/PA-8 um den Gegner zu entwaffnen
|
10 KE
|
Meisterparade
|
PA immer
|
20 KE
|
Meisterschütze
|
Reduzierte Punkte der AT für TP
|
30 KE
|
Niederwerfen
|
AT-4 um Gegner Niederzuwerfen (2 mal PA=0)
|
10 KE
|
Parierwaffen I
|
PA+1
|
Permanent für 20 KE
|
Parierwaffen II
|
PA+1
|
Permanent für 20 KE
|
Reiterkampf
|
Kampf auf Pferden ohne Abzüge (-2)
|
Permanent für 20 KE
|
Roundhouse Kick
|
Trifft alle Angreifer der vorigen Runde, Raufen/Ringen, KB-5 sonst AT/PA=0
|
20 KE
|
Rücken an Rücken
|
Voraussetzung mindestens 2 Helden, gleichbleibende PA+2
|
20 KE
|
Rückzug
|
Ermöglicht eine sofortige Flucht
|
20 KE
|
Rüstungsgewöhnung I
|
BE-1
|
Permanent für 15 KE
|
Rüstungsgewöhnung II
|
BE-1
|
Permanent für 15 KE
|
Rüstungsgewöhnung III
|
BE-1
|
Permanent für 15 KE
|
Scharfschütze
|
Rüstungsbrecher, 1 Wunde, Reduzierte Punkte der AT für TP
|
30 KE
|
Schildkampf I
|
PA+2 mit Schild
|
Permanent für 20 KE
|
Schildkampf II
|
PA+2 mit Schild
|
Permanent für 20 KE
|
Schildspalter
|
Schildzerstörung
|
15 KE
|
Schildwall
|
Ermöglicht einem Helden mit Schild Protector.
|
30 KE
|
Schnellladen
|
Doppelte AT für Fernkampf
|
20 KE
|
Schnellziehen
|
Bei erster AT PA-5
|
20 KE
|
Schockwelle
|
Paralysiert angreifende Gegner 1 Runde
|
20 KE
|
Speerhecke
|
Angreifende Gegner erhalten Schaden der getragenen Waffe
|
20 KE
|
Spießgespann
|
Gemeinsame AT mit Spieß für doppelten Schaden
|
10 KE
|
Sturmangriff
|
AT-4, TP+GE der Probe
|
10 KE
|
Todesmanöver
|
AT nicht parieren, angerichteter Schaden vierfach
|
20 KE
|
Todesstoss
|
AT-8 für fünffachen Schaden
|
20 KE
|
Umreißen
|
Umreißen des Gegners ohne Schaden anzurichten (2 mal PA=0)
|
10 KE
|
Unterwasserkampf
|
Nur halbe Behinderung unter Wasser
|
Permanent für 20 KE
|
Wandlauf
|
Als Parade und Konter einsetzbar, PA-5
|
15 KE
|
Waffe zerbrechen
|
Bei PA KK-5 um Waffe zu zerbrechen
|
20 KE
|
Windmühle
|
Bei PA trifft AT den Gegner selbst
|
20 KE
|
Wirbelwindangriff
|
Trifft alle Gegner, die den Helden vorher im Nahkampf angegriffen haben
|
20 KE
|
Wolfsrudel
|
AT/TP+1 und gegnerische PA-1 für jeden weiteren der Wolfsrudel einsetzt
|
15 KE
|
Wuchtschlag
|
Reduzierte Punkte der AT für TP
|
20 KE
|
Zwergenweitwurf
|
Geworfener Spieler macht doppelten Schaden und PA-3 des Gegners, KK-5
|
10 KE
|