Achaz:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1 ausgestoßen Mischling
2-4 unfrei Sklave
5-11 arm Fischer
12- 16 mittelständisch Krieger, Jäger, Gelehrter
17-18 reich Ältester, Schamane, Priester
20 adlig Häuptling, König
Schuppenfarbe (W20):
1-3 giftgrün
5-9 hellgrün
10-14 grün
15-18 dunkelgrün
20 braun
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Kristallzauber (FF/KL/IN): 1 (1 Edelstein = 2 Schaden)
Besonderheiten:
- Fingerfertigkeit: -2
- Natürlicher RS2
- Kältestarre im Norden und bei Nacht führt zur Halbierung der AT und PA, Bewegungstalente -2
- Keine Ritterrüstungen
Amazone (nur Frauen):
Voraussetzungen:
- Mut: 12+
- Körperkraft: 12+
- Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 ausgestoßen Söldnerin
4-9 arm Jägerin, Schmiedin
10-17 mittelständisch Priesterin, Kriegerin
18,19 reich Walküre
20 adlig Prinzessin, Königin
Haarfarbe (W20):
1-3 schwarz
5-8 dunkelbraun
9-12 braun
13-16 rot
17-20 blond
Körpergröße: 1,58+2W20 (160-200cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- BE-1
- Raufen: 1W+1
Aqua (nur Frauen):
Vorraussetzung:
- Konstitution: 12+
- Klugheit: 13+
- Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-12 mittelständisch Klonerin, Jüngerin
13-18 reich Medium, Gelehrte, Erleuchtete
19/20 sehr reich Guru
Haarfarbe (W20):
1-10 schwarz
11-20 meeresgrün
Körpergröße: 1,50+W20 (151-170cm)
Lebensenergie: 25
Karmaenergie: 30
Gaben:
- Klonen (KL/IN/FF):1 (erstellt einen Klon der Heldin mit den Werten zur Zeit des Klonens, immer nur ein Klon, W20 um Verrücktheit festzustellen, die vererbt wird)
- Ab Level 10: Meditation (KO/KO/IN): 2 (überträgt Karmaenergie als Leben/Karma/Mana auf andere)
Besonderheiten:
- BE+2
- Doppelte Regeneration durch Schlaf
- Karmaenergiesteigerung 2W
Archivar:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Fingerfertigkeit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 arm Schreiberling, Geschichtenerzähler, Bücherwurm
6-13 mittelständisch Geschichtsschreiber, Gelehrter, Lehrer, Schriftsteller
14-19 reich Bibliothekar, Weiser, Archivar
20 sehr reich Philosoph, Wissenshüter
Haarfarbe (W20):
1-6 braun
7-13 grau
14-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,60+3W6 (163-178cm)
Lebensenergie: 25
Wissenskraft: 20
Besonderheiten:
- max. RS2
- BE+2
- MR+2
- max. Waffen 1W+2
- doppelte Wirkung von Büchern
- jeden Levelaufstieg ein Lehrpunkt
- Steigerung der Lebensenergie und der Wissenskraft um 1W+2
- Protector
Assassine (nur Frauen):
Voraussetzungen:
- Gewandtheit: 13+
- Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 arm Schattenlehrling
5-10 mittelständisch Attentäterin, Fallenstellerin
11-17 reich Schattenkriegerin, Dämonenjägerin
18-20 sehr reich Schattenmeisterin
Haarfarbe (W20):
1-7 schwarz
11-14 dunkelbraun
16-19 braun
20 albino
Körpergröße: 1,58+2W20 (160-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Speedkill (IN/GE/FF): 2 (tödliche Treffer, bei Fehlschlag keine PA, für jedes Level 7 MK)
Besonderheiten:
- max. RS2
- doppelter Angriff
- MR+3
- Raufen: 1W+1
Barbar:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 unfrei Sklave
4-7 sehr arm Vandale, Lastenträger
8-12 arm Schmied, Handwerker
13-15 mittelständisch Krieger, Berserker
16-19 reich Elitekrieger, Ahnenkrieger
20 sehr reich Häuptling, Stammesältester
Haarfarbe (W20):
1-9 schwarz
11-14 dunkelbraun
15-18 rot
19,20 blond
Körpergröße: 1,75+2W20 (177-215cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Berserkerwut (KK/KK/MU): 3 (Barbar darf solange angreifen bis er pariert wird, 5LP pro Runde, muss aktiviert und deaktiviert werden)
Besonderheiten:
- Raufen: 1W+2
- BE-3
- MR-5
Druide:
Voraussetzungen:
- Intuition: 12+
- Mut: 13+
- Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 ausgestoßen verdorbener Druide
4-9 arm Frischling
10-15 mittelständisch Runendruide, Walddruide
16-18 reich Elementardruide
19,20 sehr reich Erzdruide
Haarfarbe (W20):
1-4 schwarz
4-9 dunkelbraun
10- 15 braun
16,17 blond
18,19 weiß
20 albino
Köpergröße: 1,50+W20+3W6 (154-188cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
- Heilt in Wäldern sich selbst um 1W jede Runde
- In Wäldern +1 zu AT und PA
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- MR+2
Dunkelelf:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-10 arm Verräter, Ausgestoßener
11-16 mittelständisch Schattennovize, Schattenschamane, Schattenranger
17-19 reich Schwarze Robe, Schattendruide, Schattengarde
20 sehr reich Schattenlord, Schattenhexer
Haarfarbe (W20)
1 silber
2-12 schwarz
13-17 weiß
18-20 albino
Körpergröße: 1,68+W20+3W6 (172-206cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Chimäre (MU/FF/IN): 1 (Erschafft aus 2 oder mehr betäubten Wesen eine zufällige Chimäre)
Besonderheiten:
- max. RS2
- BE+1
- Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+3
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- MR+4
- Permanenter Manaverlust 3 pro Runde
- Leben kann automatisch als Mana genutzt werden
- AT/PA-2 bei Tag
- Gleiche Kampfwerte bei Tag und Nacht
Elementarist:
Voraussetzungen:
- Konstitution: 13+
- Fingerfertigkeit: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 arm Novize
7-14 mittelständische Elementarist, Bändiger
15-19 reich Herr der Elemente, Wächter der Elemente
20 sehr reich Avatar
Haarfarbe (W20):
1-4 blond
5-9 rot
10-16 braun
17-19 schwarz
Körpergröße: 1,62+2W20 (164-202cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- Eigenes Element 1 Punkt, benachbartes Element 2 Punkte, gegenüberliegendes Element 3 Punkte
- MR+1
- Kampfertigkeitensteigerung 10 Versuche
Elf:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 12+
- Gewandtheit: 12+
- Charisma: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1 sehr arm Halbelf
2-12 arm Jäger, Fischer, Musikant
13 - 17 mittelständisch Handwerker, Heiler, Ranger, Zukunftsdeuter
18/19 reich Elfenlord, Waldwächter
20 sehr reich Stimme der Sonne, Stimme des Mondes
Haarfarbe (W20)
1-3 dunkelblond
4-9 mittelblond
10-13 hellblond
14-15 weißblond
16 albino
17 silber
18-19 schwarz
20 blauschwarz
Körpergröße: 1,66+W20+3W6 (170-204cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Gaben: Kopfschuss (FF/FF/IN): 1 (jedes Level 7 MK)
Besonderheiten:
- BE+1
- Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- MR+3
Engel:
Vorrausetzungen:
- Mut: 12+
- Konstitution: 13+
- Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-2 unfrei gefallener Engel
3-7 sehr arm Schutzengel, Zeitgeist
8-11 arm Throne
12-14 mittelständisch Cherubin
15-18 reich Seraphin, Racheengel
19,20 sehr reich Erzengel, Todesengel
Haarfarbe (W20):
1-8 blond
9-13 braun
14-16 schwarz
17-19 rot
20 albino
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 35
Besonderheiten:
- Raufen: 1W+1
- BE-1
- Heiliger Schaden
- Unschuldige können nur nach Gewissen: 1 angegriffen werden
- MR+3
Geode:
Voraussetzungen:
- Intuition: 12+
- Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 sehr arm Einsiedler, Mönch
4-8 arm Geodenadept
9-16 mittelständisch Waffensockler, Runenzwerg
17-19 reich Bergwächter, Geodenmeister
20 sehr reich Bergavatar
Haarfarbe (W20):
1-4 blond
6-11 rot
12-13 weiß
14-16 grau
17-20 schwarz
Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 40
Astralenergie: 15
Gaben: Sockeln (KL/FF/FF): 3 (Sockelt Gegenstand mit Rune, bei Fehlschlag beides zerstört)
Besonderheiten:
- BE-1
- Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
- MR+3
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
Gesetzloser:
Voraussetzungen:
- Fingerfertigkeit: 11+
- Mut: 12+
- Gewandtheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8 sehr arm Taschendieb, Gauner, Plünderer, Mörder
9-15 arm Dieb, Bandit, Wilderer
16-19 mittelständisch Raubmörder, Raubritter
20 reich Pate
Haarfarbe (W20):
1-5 schwarz
6-10 braun
11-13 hellbraun
14-16 rot
17-19 blond
20 albino
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Falschgeld (FF/FF/KO): 2 (pro Dukaten –1)
Besonderheiten:
- MR-2
- Bei AT von hinten doppelter Schaden.
- Wird von Wachen aller Art verhaftet.
Gnom:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit 12+
- Mut: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 sehr arm Erdnuckel, Winzling
7-9 arm Halbling, Kender
10-17 mittelständisch Gnom, Hobbit
18-20 reich Chefgnom, Tuk
Haarfarbe (W20):
1-9 braun
10-15 rot
16-18 blond
19/20 schwarz
Körpergröße: 1,00 + W30 (101-130cm)
Lebensenergie: 25
Besonderheiten:
- BE+3
- Benötigt 2 Nahrungsmittel
- Kann in der ersten Kampfrunde nicht angegriffen werden.
- Gegnerischer Treffer nur mit halber AT.
Goblin:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 unfrei Sklave
7-11 sehr arm Diener, Kanonenfutter, Bauer
12-14 arm Söldner, Handwerker
15-18 mittelständisch Krieger, Matrone, Berserker
19,20 reich Goblinfürst, Goblinmagier
Haarfarbe (W20):
1-8 schwarz
9-18 braun
19,20 albino
Körpergröße: 1,40+2W6 (142-152cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Schleimen (KO/CH/KL): 2 (Gegner greifen nicht mehr an bis sie angegriffen werden, erneutes Schleimen -2, -4, usw.)
Besonderheiten:
- keine Ritterrüstungen
- MR-3
- BE+1
- Bei weniger als der Hälfte seines Lebens muss der Goblin jede Runde eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, da er sonst für eine Runde wegläuft.
Golem:
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 sehr arm Prototyp, Artefakt
5-16 arm Beschwörung, Kriegsgolem
17-20 mittelständisch Artefaktkrieger, Bionic
Material (W20):
1-6 Tongolem
7-11 Steingolem
11-15 Eisengolem
16-18 Bronzegolem
19,20 Silbergolem
Körpergröße: 1,70+3W20 (173-230cm)
Lebensenergie: 50
Besonderheiten:
- natürliche RS4
- kann keine Rüstungen tragen
- Heilung durch Feinmechanik 1W+übrige Punkte
- Bei weniger als 50% Lebensenergie AT/PA halbiert
- Nach Tod Lebensenergie: 10
- Erhöhung der Lebensenergie 1W+1
- Raufen: 2W
- Keine Behinderung durch Dunkelheit und keine Nahrung nötig
- Benötigt statt Schlaf Schmieröl
- MR+3
- Kann durch Runen seine Raufkraft steigern.
Hexe (nur Frauen):
Voraussetzungen:
- Mut: 12+
- Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1 sehr arm Hexenei
2-8 arm Kräuterhexe, Hexenweib, Hexenschülerin
9-14 mittelständisch Wahrsagerin, Tochter Saturias, Waldhexe
15-19 reich Witch, Hexenmeisterin
20 adlig Hexenkönigin
Haarfarbe (W20):
1-5 pechschwarz
6-7 blauschwarz
8-11 kastanienrot
12-14 brandrot
15-17 kupferrot
18,19 rotblond
20 weißblond
Körpergröße: 1,50+W20+3W6 (154-188cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
- max. RS:2
- max. Waffen 1W+2
- MR+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
- Gefährte (W6):
1: schwarze Katze (Nachtsicht, GE+1, Orientierung+1)
2: Eule (Fliegen+1, Nachtsicht AT/PA+1)
3: Rabe (AT/PA+1 bei Tag, AE+5)
4: Schlange (HT+2)
5: Kröte (AE+10)
6: Hund (Orientierung+1, TP+1)
Hive:
Voraussetzungen:
- Intuition 12+
- Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 sehr arm Mitnister, Larve
5-11 arm Arbeiter, Sammler, Nestling
12-17 mittelständisch Drohne, Schwarmkrieger
18-20 reich Königsdrohne
Chitinfarbe:
1-7 schwarz
8-13 grün
14/15 blau
16-18 rot
19 silber
20 gold
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Fressen (FF/KK/IN): 2 (Leiche = Heilung 1W)
Besonderheiten:
- Keine Rüstungen
- Rüstung = Level
- Ab Level 10 Flügel zum Fliegen
- Stachelschaden nimmt mit Level zu
Inquisitor:
Voraussetzungen:
- Konstitution 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 arm Aufspürer, Denunziant
6-13 mittelständisch Verfolger, Hexenjäger
14-17 reich Dämonenjäger, Inquisitor
18-20 sehr reich Großinquisitor, Legat des Praios
Haarfarbe (W20)
1-7 blond
8-14 braun
15-19 schwarz
20 grau
Körpergröße: 1,68+W20+3W6 (172-206cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
- Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- MR+2
Kleriker:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 12+
- Charisma: 11+
- Fingerfertigkeit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20)
1-6 sehr arm Adept
7-12 arm Mönch, Priester
13-17 mittelständisch Heiler, Geweihter
18,19 reich Medicus, Kleriker
20 sehr reich Oberkleriker, Runenmutter
Haarfarbe (W20):
1-5 weiß
6- 11 grau
12-15 blond
16-17 Braun
18,19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
- max. Waffe 1W+2
- max. RS2
- Heilt sich jede Runde um 1W selbst
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6
- MR+1
Kobold:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Gewandtheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 unfrei Familiar
4-9 sehr arm Klabautermann
10-16 arm Wichtel, Schelm
17-20 mittelständisch Kabauter
Haarfarbe (W20):
1-3 blau
4-6 grün
7-9 rot
10-12 weiß
13-15 schwarz
16-18 braun
19,20 blond
Körpergröße: 0,98+W20 (99-118cm)
Lebensenergie: 20
Astralenergie: 40
Gaben: Teleportation (KL/IN/IN): 4
Besonderheiten:
- max. RS1
- max. Waffen 1W+1
- BE+1
- Zauberfertigkeitensteigerung 15 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 2W6
- MR+10
Kopfgeldjäger:
Voraussetzungen:
- Intuition: 12+
- Klugheit: 12+
- Fingerfertigkeit: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 sehr arm Söldner
5-8 arm Attentäter, Kopfjäger
9-14 mittelständisch Stalker, Killer, Auftragsmörder
15-18 reich Headhunter, Kopfgeldjäger
19/20 sehr Reich Bounty Hunter, Gildenmeister
Haarfarbe (W20):
1-5 schwarz
6-8 dunkelbraun
9-11 braun
12-14 rot
15-19 blond
20 albino
Körpergröße: 1,65+2W20 (167-205cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Attentat (FF/KL/IN): 2
Besonderheiten:
- Raufen: 1W+1
- BE-1
- MR+2
- Bekommt für jeden getöteten bösen Gegner Silbertaler in Höhe der Erfahrung des Gegners.
- Muss die Hälfte der Belohnung für jeden gelösten Quest an die Kopfgeldjägergilde abgegeben.
Krieger:
Voraussetzungen:
- Mut 12+
- Gewandtheit: 11+
- Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1 unfrei Leibeigener
2-3 arm Bauern; Söldner
4-9 mittelständisch Handwerker, Gardisten, Geweihter, Soldat
10-18 niederer Adel Ritter, Barone
19,20 Hochadel Grafen, Fürsten
Haarfarbe:
1-5 dunkelblond
6-9 schwarz
10 weißblond
11-15 blond
15-19 braun
19 rot
20 albino
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Duell (MU/KK/KO): 2 (Kampf Mann gegen Mann, Gegner gibt und erhält keine Bonus)
Besonderheiten:
- BE-1
- Raufen: 1W+1
- Benötigte Karmaenergie -5
Kultist:
Voraussetzungen:
- Mut 13+
- Körperkraft 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8 sehr arm Emo, Ritzer
9-14 arm Goth, Kultist, Sektenanhänger
15-17 mittelständisch Berserker, Okkultist
18/19 reich Psycho, Blutmagier
20 sehr reich Sektenführer, Oberkultist
Haarfarbe (W20):
1-7 schwarz
8-11 dunkelbraun
12-15 braun
16-19 rot
20 albino
Körpergröße: 1,55 + 2W20 (157-195cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- Raufen: 1W+1
- Abgegebenes Leben = TP+ für 1 Runde
- Offene Wunde = AT+ bis Wunde verbunden
- Erhaltener Schaden = TP+ die Hälfte davon für 1 Runde
Lantianer:
Voraussetzungen:
- Klugheit 13+
- Intuition 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 arm Tauri, Jaffar
7-12 mittelständisch Togra, Goauld
13-18 reich Ori, Asgard
19/20 sehr reich Sohn von Atlantis, Aufgestiegener
Haarfarbe (W20):
1-8 blond
9-14 braun
15-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,65+4W6 (169-189cm)
Lebensenergie/Astralenergie/Karmaenergie: 40
Gaben: Aufstieg: 1
Besonderheiten:
- Nur lantianische Waffen/Rüstungen (lantianische Waffen: 3)
- Steigerung der Lebensenergie/Astralenergie/Karmaenergie durch 1W
- Zauber/Fähigkeiten der verbündeten Helden dem Level entsprechend nutzbar
- MR+3
Magier:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Charisma 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 arm Gaukler, Scharlatan, Adept
5-13 mittelständisch Magier, Zauberer, Beschwörer
14-19 reich Magus, Elementarmagier
20 adlig Erzmagier, Erzmagus
Haarfarbe (W20):
1-8 schwarz
8-10 braun
11-12 rot
13-15 dunkelblond
16-17 mittelblond
18-19 hellblond
20 albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Stadtportal (KL/KL/FF): 2 (öffnet zu einem vorher markierten Ort ein Stadtportal)
Besonderheiten:
- max. Waffen 1W+2
- max. Rüstung RS2
- MR+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
Maru (nur Männer):
Voraussetzungen:
- Köperkraft: 13+
- Mut: 12+
Herkunft, stand der Eltern (W20):
1-2 unfrei Sklave
3-18 arm Söldner, Räuber
19,20 mittelständisch Söldnerführer
Schuppenfarbe (W20):
1-3 hellgrün
4-8 grün
9-14 dunkelgrün
15-18 braun
19,20 dunkelbraun
Körpergröße: 1,70 +2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 45
Besonderheiten:
- natürlicher RS2
- keine Ritterrüstungen
- BE-2
- Alle 3 Kampfrunden muss die Waffenhand gewechselt werden (1 Runde aussetzen) oder es muss mit dem Körpergekämpft werden
- Bei Verlust von der Hälfte der Lebenspunkte oder mehr kommt es zum Blutrausch: doppelte Attacke, PA: 0, TP +4
- Zähne 2W+2, Schwanzschlag 2W+4; Rundumschlag 2W (2 Runden)
- MR–2
- TP+1 pro getöteten Gegner pro Kampf
Mechanist:
Voraussetzungen:
- Körperkraft 12+
- Fingerfertigkeit 12+
- Klugheit 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 arm Waffennarr, Recycler
6-14 mittelständisch Bombenbauer, Mechaniker
15-18 reich Maschinist, Techniker
19/20 sehr reich Pyromane, Waffenschmied
Haarfarbe (W20):
1-6 rot
7-11 schwarz
12-16 braun
17/18 grau
19/20 blond
Körpergröße: Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Recyceln (FF/FF/KL): 2
Besonderheiten:
- BE-1
- Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
- MR-2
Minotaurus:
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 12+
- Klugheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 unfrei Sklaven
5-7 arm Söldner, Räuber, Handwerker
8-14 mittelständisch Schmied, Krieger, Jäger
15-18 reich Elitekrieger, Schamane
19,20 sehr reich Häuptling
Haarfarbe (W20):
1-4 rot
5-9 braun
10-20 schwarz
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 35
Kommandopunkte: 10
Besonderheiten:
- BE-2
- MR-1
- Hörner 1W+4
- Erhöhung der Kommandopunkte um 1W
- Kommandopunkte regenerieren sich durch Schlaf
Moha:
Voraussetzungen:
- Mut 12+
- Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 sehr arm Jüngling
5-8 arm Sammler, Jäger
9-15 mittelständisch Pfadfinder, Mann, Krieger
16-18 reich Medizinmann, Schamane, Ältester
19/20 adlig Häuptling
Haarfarbe (W20):
1-10 schwarz
11-15 dunkelbraun
16-19 hellbraun
20 albino
Körpergröße: 1,68+3W6 (171-186cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- MR-3
- max. RS4
- keine negativen Effekte durch Natur
- Schuss- und Wurfwaffen haben stets Rüstungsbrecher
Mondpriester:
Voraussetzungen:
- Konstitution: 13+
- Klugheit: 13+
- Charisma: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 arm Mondadept, Lunaist
7-12 mittelständisch Mondpriester, Eldar
13-18 reich Mondwächter, Runenpriester
19/20 sehr reich Stimme des Mondes
Haarfarbe (W20):
1 schwarz
2-6 hellblond
7-13 weißblond
14-17 silber
18-20 albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Tarnen (KO/KO/KL): 4 (nur bei Mond)
Besonderheiten:
- Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- max. RS3
- BE+1
- MR+4
- Bein Vollmond 2W Lebens- und Astralenergieregeneration
- Bei normalen Mond 1W Lebens- und Astralenergieregeneration
Monger:
Voraussetzungen:
- Mut 12+
- Gewandtheit 12+
- Fingerfertigkeit 12+
- Körperkraft 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 sehr arm Nichtkämpfer
4-8 arm Mongo, Jüngling
9-15 mittelständisch Eroberer, Astralkrieger, Schlächter
16-19 reich Todesritter, Vernichter
20 adlig Lordmonger
Haarfarbe (W20):
1-5 pechschwarz
6-14 schwarz
15-18 dunkelbraun
19 rot
20 albino
Körpergröße: 1,73+4W6 (177-197cm)
Lebensenergie: 30
Karmaenergie: 10
Besonderheiten:
- BE-1
- Raufen: 1W+2
- Keine Götterpunkte und Wunder
- Karmaenergiesteigerung 1W+1
Musketier:
Voraussetzungen:
- Fingerfertigkeit: 13+
- Mut: 12+
- Intuition: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 sehr arm Rekrut
4-10 arm Infanterist, Füsilier
11-14 mittelständisch Grenadier
15-18 reich Musketier, Dragoner
19/20 sehr reich Sergeant, Oberst, Captain
Haarfarbe (W20):
1-6 blond
7-12 braun
13-15 rot
16-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Überladung (FF/MU/IN): 2 (doppelter Schaden der Belawaffe, BF-Test und Erhöhung um 1 ansonsten Explosion mit Normalschaden)
Besonderheiten:
- Nachladen um 1 erleichtert
Mystiker:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit: 13+
- Fingerfertigkeit: 13+
- Konstitution: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 sehr arm Adept, Unruhestifter
6-8 arm Verteidiger, Vergelter, Wachmann
9-15 mittelständisch Schlichter, Konsul, Ritter, Gesandter, Hüter
16-18 reich Praetor, Wächter, Richter
19/20 sehr reich Meister, Waffenmeister
Haarfarbe (W20):
1-4 blond
5-7 hellbraun
8-12 dunkelbraun
13-15 rot
16-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,65+2W20 (167-205cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Schwertwurf (FF/KO/KO): 3 (doppelter Schaden, keine PA)
Besonderheiten:
- doppelte PA
- max. RS2
- Psifertigkeitensteigerung 10 Versuche
Nekromat:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 sehr arm Dämonenknecht, Schemen
7-11 arm Akolyt, Grabschänder
12-17 mittelständisch Totenbeschwörer, Banshee, Hexe, Todespriester
18-20 reich Hexenkönig
Haarfarbe (W20):
1-7 weiß
8-14 grau
15-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Opfer (FF/KL/KO): 3 (für jedes Opfer +1 Manageneration, nach jedem Tag ohne Opfer halbiert sich die Manaregernation)
Besonderheiten:
- max. RS2
- max. Waffen 1W+2
- MR+4
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
- Paladine und Elfen greifen ihn sofort an.
Ninja:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit 13+
- Fingerfertigkeit 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4 arm Genin
5-12 mittelständisch Chunin, Ronin
13-18 reich Jagdninja, Eliteninja, Shinobi
19/20 sehr reich Jonin, Sanin
Haarfarbe (W20)
1-6 schwarz
7-12 braun
13-16 rot
17-20 blond
Körpergröße: 1,62+4W6 (166-186cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- max. RS3
- stets gleiche PA
- Erstschlag
- PA-2 statt -1
Norbarde:
Vorrausetzung:
- Konstitution 13+
- Klugheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 sehr arm Tagelöhner, Landstreicher
4-8 sehr arm Schmuggler, Krämer
9-15 mittelständisch Händler, Kaufmann
16-18 reich Handelsmann, Geschäftsmann
19-20 sehr reich Patrizier
Haarfarbe (W20):
1-10 schwarz
11-15 braun
16-18 rot
19/20 blond
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Münzgießerei (FF/FF/KL): 1 (Goldbarren: 100 D, Silberbarren: 500 S, Bronzebarren: 500 H, Kupferbarren: 5000 K)
Besonderheiten:
- BE+2
- Doppelter Rucksack
- Anheuern eines Bodyguards (Erfahrung in Dukaten)
- 2 Berufe
Novadi:
Voraussetzungen:
- Mut 12+
- Intuition 11+
- Gewandtheit 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-2 unfrei Sklaven
3-10 arm Viehhirten, Nomaden
11-16 mittelständisch Händler, Viehzüchter, Karawansereibesitzer, Handwerker, Hairan
17-19 reich Kaufmann, Scheich
20 adlig Sultan
Haarfarbe (W20):
1-16 schwarz
17-19 braun
19 rot
20 blond
Körpergröße: 1,56+2W20 (158-196cm)
Lebensenergie:30
Gaben: Flaschengeist (KO/IN/CH): 1
Besonderheiten:
- MR–1
- Frauen sind gegenüber Männern benachteiligt
- Doppelte Attacke beim Reiten
Oger:
Voraussetzungen:
- Körperkraft 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8 arm Sumpfoger, Menschenfresser
9-16 mittelständisch Ogrim, Halbriese, Schwarzoger
17-19 reich Kriegsoger
20 sehr reich Oberoger
Haarfarbe (W20)
1-8 schwarz
9-16 braun
17-19 rot
20 blond
Körpergröße: 2,00+2W20 (202-240cm)
Lebensenergie: 50
Gaben: Verspotten (MU/MU/KK): 1
Besonderheiten:
- Rüstungen kosten 10% mehr
- BE-3
- MR-4
- Benötigt 2 Nahrung
- KK-´2
- Klugheit-2
Orakel:
Voraussetzungen:
- Klugheit 13+
- Intuition 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6 arm Novize, Geschichtenerzähler
7-14 mittelständisch Gelehrter, Wissenshüter, Orakel
15-18 reich Ältester, Chronist, Weißer
19/20 sehr reich Großmeister
Haarfarbe (W20):
1-5 blond
6-10 braun
11-15 schwarz
16-18 rot
19 grau
20 albino
Körpergröße: 1,65+3W6 (168-183cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Kontrolle (IN/KL/CH): 1 (dem Level entsprechend, eigene AT/PA halbiert)
Besonderheiten:
- Energiefeld = Lebensenergie, 5 Runden zum Laden
- MR+2
- BE+1
- max. RS3
- max. Waffe 1W+3
Ork (nur Männer):
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 12+
Herkunft, Stand der Familie (W20):
1,2 ausgestoßen Verräter, Desateur
3-5 unfrei Sklaven
6-10 arm Bauern, Schmiede, Handwerker
11-16 mittelständisch Krieger, Jäger, Räuber, Söldner
17-19 reich Elitekrieger, Priester
20 sehr reich Häuptling, Schamane
Haarfarbe (W20):
1-15 schwarz
16-19 dunkelbraun
20 albino
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Kopfnuss (KK/KK/MU): 2 (Gegner betäubt für eine Runde bei gerader Zahl, 1W+3 Schaden)
Besonderheiten:
- BE-2
- MR-2
- Wird nicht ohnmächtig und kann trotz Patzer parieren
- Raufen: 1W+1
- Zweihänder als Einhänder
Overlord:
Voraussetzungen:
- Konstitution: 13+
- Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 arm Truppführer, Hauptmann
6-13 mittelständisch Kriegsherr, Overlord, General
14-17 reich Warlord, Kriegsfürst
18-20 sehr reich Lord of War, Lordadmiral
Haarfarbe: (W20):
1-7 schwarz
8-12 rot
13-17 braun
18/19 blond
20 albino
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 30
Untertanenenergie: 5
Gaben: Ausheben (KO/KO/CH): 3
Besonderheiten:
- Raufen: 1W
- BE-1
- MR+2
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- Erhöhung von Lebensenergie und Untertanenenergie durch 1W6
Paladin:
Voraussetzungen:
- Charisma: 11+
- Klugheit: 12+
- Konstitution: 12+
Herkunft, Stand der Familie (W20):
1-6 sehr arm Knappe
7-10 arm Kreuzritter
11-15 mittelständisch Templer, Bannstrahler
16-18 reich Ritter der Rose, Ritter der Krone, Ritter des Schwertes, Schwester des Lichts
19,20 sehr reich Lichtbringer
Haarfarbe (W20):
1-4 schwarz
4-6 dunkelbraun
7-9 braun
10,11 hellbraun
12-14 rot
15-17 dunkelblond
18,19 hellblond
20 albino
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
- doppeltes Göttergeschenk
- doppelte Götterpunkte
- 1 beliebiger Götterpunkt pro Aufstieg
- freies Verteilen der Götterpunkte
- MR+3
- BE-1
Psiioniker:
Voraussetzungen:
- Klugheit 13+
- Intuition 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8 unfrei Ketzer, Heide
9-14 sehr arm Scharlatan, Gaukler
15-17 arm Hobbymagier, Magiediletant
18-20 mittelständisch sanktionierter Psiioniker
Haarfarbe (W20):
1-6 schwarz
7-12 braun
13-17 blond
18-20 rot
Körpergröße: 1,67+3W6 (170-185cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 40
Gaben: Kontrollverlust: 20
Besonderheiten:
- BE+2
- MR+3
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
- Manaregeneration 1
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
Rondraner (nur Männer):
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 13+
- Charisma: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1 sehr arm Krüppel
2-14 mittelständisch Legende, Wächter
15-19 reich Ehrengardist, Unsterblicher
20 sehr reich Avatar
Haarfarbe (W20):
1-6 blond
7-10 hellbraun
11-14 braun
15-20 schwarz
Körpergröße: 1,70+4W6 (174-194cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Schildstoß (KK/KK/FF): 2 (Gegner PA=0 oder eigene PA=0)
Besonderheiten:
- Bein Unterzahl: AT+3, PA+3, TP+3, GE+3
- Keine Ohnmacht
- Für jeden weiteren Rondraner: AT+1, PA+1, TP+1, GE+1
- Mindestens 4 Nahkämpfer und 2 Fernkämpfer greifen den Rondraner an
- Keine Torsorüstung
- Können alle Speere einhändig tragen.
- BE-2
- MR-1
Schamane:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 12+
- Konstitution: 13+
- Charisma: 13+
- Intuition: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 sehr arm Scharlatan
4-7 arm Geisterjäger
8-16 mittelständisch Geisterführer, Schamane
17-19 reich Orakel, Medizinmann
20 adlig Schamanenkönig
Haarfarbe (W20):
1-4 albino
5-9 blond
10-14 braun
15-20 schwarz
20 rot
Körpergröße: 1,56+2W20 (158-196cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 15
Gaben: Bannen (IN/KO/MU): 1
Besonderheiten:
- max. RS3
- max. Waffen 1W+3
- MR+3
- Raufen: 1W
- Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
Skaven:
Voraussetzungen:
- Gewandtheit 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-10 sehr arm Rattenkind, Straßenratte
11-18 arm Riesenratte, Bastard
19/20 reich Rattenkönig
Haarfarbe (W20):
1-8 schwarz
9-14 grau
15-19 braun
20 albino
Körpergröße: 1,50+W20 (151-170cm)
Lebensenergie: 25
Besonderheiten:
- MR-3
- MU-Probe vor jeder AT
- GK von Level 1 an
- TP+1 pro weiteren Skaven
- max. RS4
Streuner:
Voraussetzungen:
- Mut: 13+
- Gewandtheit: 11+
- Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-9 unbekannt
9,10 unfrei Sklave, Leibeigener
11-17 arm Bettler, Streuner, Tagelöhner, Zigeuner
18,19 mittelständisch Gaukler, Streuner, Spieler
20 reich Spieler
Haarfarbe (W20):
1-6 schwarz
7-10 blond
11 weißblond
12-17 braun
18,19 rot
20 albino
Körpergröße: 1,54+2W20 (156-194cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Ass im Ärmel (KO/IN/KL): 1 (Rettet jemanden das Leben, einmal pro Kampf)
Besonderheiten:
- MR+2
Sukkubi:
Voraussetzungen:
- Charisma: 13+
- Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20)
1-3 unfrei Familiar
4-15 mittelständisch Bitch, Domina, Verführerin, Dämonenbraut
16-20 reich Ritterin der Apokalypse, Dämonenlady
Haarfarbe (W20):
1-6 pechschwarz
7-14 blutrot
15-20 giftgrün
Körpergröße: 1,55+4W6 (159-179cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 30
Besonderheiten:
- MR+4
- Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
- Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
Thorwaler:
Voraussetzungen:
- Mut: 11+
- Gewandtheit: 11+
- Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-9 arm Fischer, Landarbeiter, Hafenarbeiter, Bauer
10-14 mittelständisch Handwerker, Pirat, Seefahrer, Entdecker
15-19 reich Kauffahrer, Piratenkapitän
20 adlig Hetmann
Haarfarbe (W20):
1-10 blond
10-15 rotblond
16-17 weißblond
18 dunkelblond
19 braun
20 schwarz
Körpergröße: 1,68+2W20 (170-208cm)
Gewicht: Größe-100kg
Lebensenergie: 30
Gaben: Agro (MU/MU/IN): 2 (Betroffener Gegner greift den Thorwaler für 1 Runde an)
Besonderheiten:
- MR–2
- Raufen: 1W+1
- Zechen – X = TP + X für 3 Runden, sonst AT/PA=0 für 3 Runden
Tüftler:
Voraussetzungen:
- Klugheit: 13+
- Fingerfertigkeit: 13+
- Intuition: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5 sehr arm Schrottsammler
6-7 arm Handwerker, Bergarbeiter, Bastler
8-14 mittelständisch Mechaniker, Schmied
15-17 reich Ingenieur, Konstrukteur, Architekt
18-20 sehr reich Meistermechaniker, Herr der Maschinen
Haarfarbe (W20):
1-5 blond
6-8 hellbraun
8-12 braun
13-15 rot
16-19 schwarz
20 albino
Körpergröße: 1,65+3W6 (168-183cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Konstruieren (FF/FF/KL): 3
Besonderheiten:
- max. Waffen 1W+3
- max. RS3
- MR+2
Vampir:
Voraussetzungen:
- Mut 12+
- Köperkraft 13+
- Intuition 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 unfrei Diener, Blutspender
4-8 arm Halbblut, minderer Vampir
9-16 mittelständisch Blutsauger, Nosferatu
17-19 reich Vampirlady, Vampirlord, Feylamia
20 sehr reich Daywalker, Dracula
Haarfarbe (W20):
1-7 schwarz
8-11 braun
12-15 blond
16-18 weiß
19/20 silber
Körpergröße: 1,70+3W6 (173-188cm)
Lebensenergie: 30
Gaben:
- Aussaugen (GE/FF/KK): 2 (Tötet Gegner sofort, Vampir bei vollen Leben, bei Fehlschlag keine Parade, entsprechend dem Helden Level)
- Verwandlung (KL/KL/IN): 2 (Verwandelt den Vampir in eine Vampirfledermaus und zurück, ab Level 5)
- Anstecken (FF/FF/GE): 1 (Macht den gebissenen zum Diener des Vampirs, dieser stirbt nach einem Tag)
Besonderheiten:
- Permanenter Lebensverlust -3 bei Nacht pro Runde
- Permanenter Lebensverlust bei Tag -8 pro Runde
- Angerichteter Schaden in Leben
- AT/PA-2 bei Tag
- Keine Wunden und offenen Wunden
- Doppelter Schaden bei Rüstungsbrecher
- MR+2
Zentaur:
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 12+
- Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1,2 sehr arm Einsiedler
3-8 arm Bauer, Jäger
9-13 mittelständisch Handwerker, Schmied, Krieger
14-18 reich Ranger, Schamane
19,20 sehr reich Häuptling, Herr der Wälder
Fellfarbe (W20):
1,2 weiß
3-6 rot
7-10 blond
11-15 braun
16-18 dunkelbraun
19,20 schwarz
Haarfarbe (W20):
1 albino
2-6 blond
7-9 rot
10-13 braun
14-16 dunkelbraun
17-20 schwarz
Körpergröße: 1,72+2W20 (174-212cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Niedertrampeln (KK/MU/GE): 1 (4W Schaden, nur erste AT)
Besonderheiten:
- als Reittier Reiten+5
- Komboattacke mit Reiter
- BE-1
- Rüstungen kosten 10% mehr
- MR+1
- Huftritt 2W+1
Zombie:
Voraussetzungen:
- Körperkraft: 13+
- Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern:
1-9 unfrei Beschworener Zombie
10-18 sehr arm Wiedergänger
19,20 reich Zombielord
Haarfarbe (W20):
1-10 keine Haare
10-16 schwarz
17-20 weiß
Körpergröße: 1,54+2W20 (156-194cm)
Lebensenergie: 35
Besonderheiten:
- Giftschaden (1 Schaden), jede Stufe ein Schaden mehr
- Bei Tod nach 2 Runden einmalig wiederbelebt mit der Hälfte der Lebenspunkte
- BE-2
- MR–3
- Raufen: 1W+1
Zwerg:
Voraussetzungen:
- Intuition: 11+
- Gewandtheit: 12+
- Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3 arm Bauer, Lastenträger
4-14 mittelständisch Handwerker, Bergmann, Kampfzwerg
15-19 reich Schmied, Steinmetz
20 sehr reich Clansherr, Bergkönig
Haarfarbe (W20):
1-6 blond
6-11 rot
12-15 weiß
14-16 grau
17-20 schwarz
Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Sockeln (KL/FF/FF): 1 (Sockelt Gegenstand mit Rune, bei Fehlschlag beides zerstört)
Besonderheiten:
- BE-1
- Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
- MR-2
- Raufen: 1W+1
|