Heldentypen

 

Achaz:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1   ausgestoßen   Mischling
2-4   unfrei   Sklave
5-11       arm   Fischer
12- 16   mittelständisch   Krieger, Jäger, Gelehrter
17-18       reich Ältester, Schamane, Priester
20   adlig   Häuptling, König
Schuppenfarbe (W20):
1-3       giftgrün
5-9   hellgrün
10-14   grün
15-18       dunkelgrün
20   braun
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Kristallzauber (FF/KL/IN): 1 (1 Edelstein = 2 Schaden)
Besonderheiten:
-          Fingerfertigkeit: -2
-          Natürlicher RS2
-          Kältestarre im Norden und bei Nacht führt zur Halbierung der AT und PA, Bewegungstalente -2
-          Keine Ritterrüstungen
 
 
Amazone (nur Frauen):
Voraussetzungen:
-          Mut: 12+
-          Körperkraft: 12+
-          Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   ausgestoßen   Söldnerin
4-9 arm   Jägerin, Schmiedin
10-17   mittelständisch   Priesterin, Kriegerin
18,19   reich   Walküre
20   adlig   Prinzessin, Königin
Haarfarbe (W20):
1-3       schwarz
5-8       dunkelbraun
9-12       braun
13-16       rot
17-20   blond
Körpergröße: 1,58+2W20 (160-200cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Raufen: 1W+1
Aqua (nur Frauen):
Vorraussetzung:
-          Konstitution: 12+
-          Klugheit: 13+
-          Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-12   mittelständisch   Klonerin, Jüngerin
13-18   reich   Medium, Gelehrte, Erleuchtete
19/20   sehr reich   Guru
Haarfarbe (W20):
1-10   schwarz
11-20       meeresgrün
Körpergröße: 1,50+W20 (151-170cm)
Lebensenergie: 25
Karmaenergie: 30
Gaben:
-          Klonen (KL/IN/FF):1 (erstellt einen Klon der Heldin mit den Werten zur Zeit des Klonens, immer nur ein Klon, W20 um Verrücktheit festzustellen, die vererbt wird)
-          Ab Level 10: Meditation (KO/KO/IN): 2 (überträgt Karmaenergie als Leben/Karma/Mana auf andere)
Besonderheiten:
-          BE+2
-          Doppelte Regeneration durch Schlaf
-          Karmaenergiesteigerung 2W
 
 
Archivar:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Fingerfertigkeit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   arm   Schreiberling, Geschichtenerzähler, Bücherwurm
6-13   mittelständisch Geschichtsschreiber, Gelehrter, Lehrer, Schriftsteller
14-19   reich   Bibliothekar, Weiser, Archivar
20   sehr reich   Philosoph, Wissenshüter
Haarfarbe (W20):
1-6   braun
7-13   grau
14-19   schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,60+3W6 (163-178cm)
Lebensenergie: 25
Wissenskraft: 20
Besonderheiten:
-          max. RS2
-          BE+2
-          MR+2
-          max. Waffen 1W+2
-          doppelte Wirkung von Büchern
-          jeden Levelaufstieg ein Lehrpunkt
-          Steigerung der Lebensenergie und der Wissenskraft um 1W+2
-          Protector
Assassine (nur Frauen):
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit: 13+
-          Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   arm   Schattenlehrling
5-10   mittelständisch   Attentäterin, Fallenstellerin
11-17   reich   Schattenkriegerin, Dämonenjägerin
18-20   sehr reich   Schattenmeisterin
Haarfarbe (W20):
1-7         schwarz
11-14       dunkelbraun
16-19   braun
20   albino
Körpergröße: 1,58+2W20 (160-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Speedkill (IN/GE/FF): 2 (tödliche Treffer, bei Fehlschlag keine PA, für jedes Level 7 MK)
Besonderheiten:
-          max. RS2
-          doppelter Angriff
-          MR+3
-          Raufen: 1W+1
 
 
Barbar:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   unfrei   Sklave
4-7   sehr arm   Vandale, Lastenträger
8-12   arm   Schmied, Handwerker
13-15   mittelständisch   Krieger, Berserker
16-19   reich   Elitekrieger, Ahnenkrieger
20   sehr reich   Häuptling, Stammesältester
Haarfarbe (W20):
1-9       schwarz
11-14   dunkelbraun
15-18       rot
19,20   blond
Körpergröße: 1,75+2W20 (177-215cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Berserkerwut (KK/KK/MU): 3 (Barbar darf solange angreifen bis er pariert wird, 5LP pro Runde, muss aktiviert und deaktiviert werden)
Besonderheiten:
-          Raufen: 1W+2
-          BE-3
-          MR-5
 
 
Druide:
Voraussetzungen:
-          Intuition: 12+
-          Mut: 13+
-          Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   ausgestoßen   verdorbener Druide
4-9   arm   Frischling
10-15   mittelständisch   Runendruide, Walddruide
16-18   reich   Elementardruide
19,20   sehr reich   Erzdruide
Haarfarbe (W20):
1-4       schwarz
4-9       dunkelbraun
10- 15   braun
16,17   blond
18,19   weiß
20   albino
Köpergröße: 1,50+W20+3W6 (154-188cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
-          Heilt in Wäldern sich selbst um 1W jede Runde
-          In Wäldern +1 zu AT und PA
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          MR+2
 
 
Dunkelelf:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-10   arm   Verräter, Ausgestoßener
11-16   mittelständisch   Schattennovize, Schattenschamane, Schattenranger
17-19   reich   Schwarze Robe, Schattendruide, Schattengarde
20   sehr reich   Schattenlord, Schattenhexer
Haarfarbe (W20)
1   silber
2-12   schwarz
13-17   weiß     
18-20   albino
Körpergröße: 1,68+W20+3W6 (172-206cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Chimäre (MU/FF/IN): 1 (Erschafft aus 2 oder mehr betäubten Wesen eine zufällige Chimäre)
Besonderheiten:
-          max. RS2
-          BE+1
-          Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+3
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          MR+4
-          Permanenter Manaverlust 3 pro Runde
-          Leben kann automatisch als Mana genutzt werden
-          AT/PA-2 bei Tag
-          Gleiche Kampfwerte bei Tag und Nacht
 
 
Elementarist:
Voraussetzungen:
-          Konstitution: 13+
-          Fingerfertigkeit: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   arm   Novize
7-14       mittelständische Elementarist, Bändiger
15-19   reich   Herr der Elemente, Wächter der Elemente
20   sehr reich   Avatar
Haarfarbe (W20):
1-4   blond
5-9   rot
10-16   braun
17-19       schwarz
Körpergröße: 1,62+2W20 (164-202cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          Eigenes Element 1 Punkt, benachbartes Element 2 Punkte, gegenüberliegendes Element 3 Punkte
-          MR+1
-          Kampfertigkeitensteigerung 10 Versuche
 
 
Elf:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 12+
-          Gewandtheit: 12+
-          Charisma: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1   sehr arm   Halbelf
2-12   arm   Jäger, Fischer, Musikant
13 - 17   mittelständisch   Handwerker, Heiler, Ranger, Zukunftsdeuter
18/19   reich   Elfenlord, Waldwächter
20   sehr reich   Stimme der Sonne, Stimme des Mondes
Haarfarbe (W20)
1-3       dunkelblond
4-9       mittelblond
10-13   hellblond
14-15       weißblond
16   albino
17   silber
18-19       schwarz
20   blauschwarz
Körpergröße: 1,66+W20+3W6 (170-204cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Gaben: Kopfschuss (FF/FF/IN): 1 (jedes Level 7 MK)
Besonderheiten:
-          BE+1
-          Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          MR+3
 
 
Engel:
Vorrausetzungen:
-          Mut: 12+
-          Konstitution: 13+
-          Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-2   unfrei   gefallener Engel
3-7   sehr arm   Schutzengel, Zeitgeist
8-11   arm   Throne
12-14   mittelständisch   Cherubin
15-18   reich   Seraphin, Racheengel
19,20   sehr reich   Erzengel, Todesengel
Haarfarbe (W20):
1-8   blond
9-13       braun
14-16   schwarz
17-19       rot
20   albino
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 35
Besonderheiten:
-          Raufen: 1W+1
-          BE-1
-          Heiliger Schaden
-          Unschuldige können nur nach Gewissen: 1 angegriffen werden
-          MR+3
 
 
Geode:
Voraussetzungen:
-          Intuition: 12+
-          Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3    sehr arm   Einsiedler, Mönch
4-8   arm   Geodenadept
9-16   mittelständisch   Waffensockler, Runenzwerg
17-19   reich   Bergwächter, Geodenmeister
20   sehr reich   Bergavatar
Haarfarbe (W20):
1-4       blond
6-11   rot
12-13       weiß
14-16   grau
17-20   schwarz
Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 40
Astralenergie: 15
Gaben: Sockeln (KL/FF/FF): 3 (Sockelt Gegenstand mit Rune, bei Fehlschlag beides zerstört)
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
-          MR+3
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
 
 
Gesetzloser:
Voraussetzungen:
-          Fingerfertigkeit: 11+
-          Mut: 12+
-          Gewandtheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8 sehr arm   Taschendieb, Gauner, Plünderer, Mörder
9-15   arm   Dieb, Bandit, Wilderer
16-19   mittelständisch   Raubmörder, Raubritter
20   reich   Pate
Haarfarbe (W20):
1-5   schwarz
6-10   braun
11-13   hellbraun
14-16   rot
17-19       blond
20   albino
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Falschgeld (FF/FF/KO): 2 (pro Dukaten –1)
Besonderheiten:
-          MR-2
-          Bei AT von hinten doppelter Schaden.
-          Wird von Wachen aller Art verhaftet.
 
 
Gnom:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit 12+
-          Mut: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   sehr arm   Erdnuckel, Winzling
7-9   arm   Halbling, Kender
10-17   mittelständisch   Gnom, Hobbit
18-20   reich   Chefgnom, Tuk
Haarfarbe (W20):
1-9   braun
10-15   rot
16-18   blond
19/20   schwarz
Körpergröße: 1,00 + W30 (101-130cm)
Lebensenergie: 25
Besonderheiten:
-          BE+3
-          Benötigt 2 Nahrungsmittel
-          Kann in der ersten Kampfrunde nicht angegriffen werden.
-          Gegnerischer Treffer nur mit halber AT.
 
 
Goblin:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   unfrei   Sklave
7-11   sehr arm   Diener, Kanonenfutter, Bauer
12-14   arm   Söldner, Handwerker
15-18   mittelständisch   Krieger, Matrone, Berserker
19,20   reich   Goblinfürst, Goblinmagier
Haarfarbe (W20):
1-8   schwarz
9-18   braun
19,20   albino
Körpergröße: 1,40+2W6 (142-152cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Schleimen (KO/CH/KL): 2 (Gegner greifen nicht mehr an bis sie angegriffen werden, erneutes Schleimen -2, -4, usw.)
Besonderheiten:
-          keine Ritterrüstungen
-          MR-3
-          BE+1
-          Bei weniger als der Hälfte seines Lebens muss der Goblin jede Runde eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, da er sonst für eine Runde wegläuft.
 
 
Golem:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   sehr arm   Prototyp, Artefakt
5-16   arm   Beschwörung, Kriegsgolem
17-20   mittelständisch   Artefaktkrieger, Bionic
Material (W20):
1-6   Tongolem
7-11   Steingolem
11-15   Eisengolem
16-18   Bronzegolem
19,20   Silbergolem
Körpergröße: 1,70+3W20 (173-230cm)
Lebensenergie: 50
Besonderheiten:
-          natürliche RS4
-          kann keine Rüstungen tragen
-          Heilung durch Feinmechanik 1W+übrige Punkte
-          Bei weniger als 50% Lebensenergie AT/PA halbiert
-          Nach Tod Lebensenergie: 10
-          Erhöhung der Lebensenergie 1W+1
-          Raufen: 2W
-          Keine Behinderung durch Dunkelheit und keine Nahrung nötig
-          Benötigt statt Schlaf Schmieröl
-          MR+3
-          Kann durch Runen seine Raufkraft steigern.
 
 
Hexe (nur Frauen):
Voraussetzungen:
-          Mut: 12+
-          Charisma: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1   sehr arm   Hexenei
2-8   arm   Kräuterhexe, Hexenweib, Hexenschülerin
9-14   mittelständisch   Wahrsagerin, Tochter Saturias, Waldhexe
15-19   reich   Witch, Hexenmeisterin
20   adlig   Hexenkönigin
Haarfarbe (W20):
1-5   pechschwarz
6-7   blauschwarz
8-11   kastanienrot
12-14   brandrot
15-17   kupferrot
18,19   rotblond
20   weißblond
Körpergröße: 1,50+W20+3W6 (154-188cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
-          max. RS:2
-          max. Waffen 1W+2
-          MR+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
-          Gefährte (W6):
      1: schwarze Katze (Nachtsicht, GE+1, Orientierung+1)
      2: Eule (Fliegen+1, Nachtsicht AT/PA+1)
      3: Rabe (AT/PA+1 bei Tag, AE+5)
      4: Schlange (HT+2)
      5: Kröte (AE+10)
      6: Hund (Orientierung+1, TP+1)
 
 
Hive:
Voraussetzungen:
-          Intuition 12+
-          Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   sehr arm   Mitnister, Larve
5-11   arm   Arbeiter, Sammler, Nestling
12-17   mittelständisch   Drohne, Schwarmkrieger
18-20   reich   Königsdrohne
Chitinfarbe:
1-7   schwarz
8-13   grün
14/15   blau
16-18   rot
19   silber
20   gold
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Fressen (FF/KK/IN): 2 (Leiche = Heilung 1W)
Besonderheiten:
-          Keine Rüstungen
-          Rüstung = Level
-          Ab Level 10 Flügel zum Fliegen
-          Stachelschaden nimmt mit Level zu
 
 
Inquisitor:
Voraussetzungen:
-          Konstitution 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   arm   Aufspürer, Denunziant
6-13   mittelständisch   Verfolger, Hexenjäger
14-17   reich   Dämonenjäger, Inquisitor
18-20   sehr reich   Großinquisitor, Legat des Praios
Haarfarbe (W20)
1-7   blond
8-14   braun
15-19   schwarz
20   grau
Körpergröße: 1,68+W20+3W6 (172-206cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
-          Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          MR+2
 
 
Kleriker:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 12+
-          Charisma: 11+
-          Fingerfertigkeit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20)
1-6    sehr arm   Adept
7-12   arm   Mönch, Priester
13-17   mittelständisch   Heiler, Geweihter
18,19   reich   Medicus, Kleriker
20   sehr reich   Oberkleriker, Runenmutter
Haarfarbe (W20):
1-5   weiß
6- 11   grau
12-15   blond
16-17       Braun
18,19   schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 25
Besonderheiten:
-          max. Waffe 1W+2
-          max. RS2
-          Heilt sich jede Runde um 1W selbst
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6
-          MR+1
 
 
Kobold:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Gewandtheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   unfrei   Familiar
4-9   sehr arm   Klabautermann
10-16   arm   Wichtel, Schelm
17-20   mittelständisch   Kabauter
Haarfarbe (W20):
1-3       blau
4-6       grün
7-9       rot
10-12       weiß
13-15       schwarz
16-18       braun
19,20   blond
Körpergröße: 0,98+W20 (99-118cm)
Lebensenergie: 20
Astralenergie: 40
Gaben: Teleportation (KL/IN/IN): 4
Besonderheiten:
-          max. RS1
-          max. Waffen 1W+1
-          BE+1
-          Zauberfertigkeitensteigerung 15 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 2W6
-          MR+10
 
 
Kopfgeldjäger:
Voraussetzungen:
-          Intuition: 12+
-          Klugheit: 12+
-          Fingerfertigkeit: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   sehr arm   Söldner
5-8   arm   Attentäter, Kopfjäger
9-14   mittelständisch   Stalker, Killer, Auftragsmörder
15-18   reich   Headhunter, Kopfgeldjäger
19/20   sehr Reich   Bounty Hunter, Gildenmeister
Haarfarbe (W20):
1-5   schwarz
6-8   dunkelbraun
9-11       braun
12-14       rot
15-19       blond
20   albino
Körpergröße: 1,65+2W20 (167-205cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Attentat (FF/KL/IN): 2
Besonderheiten:
-          Raufen: 1W+1
-          BE-1
-          MR+2
-          Bekommt für jeden getöteten bösen Gegner Silbertaler in Höhe der Erfahrung des Gegners.
-          Muss die Hälfte der Belohnung für jeden gelösten Quest an die Kopfgeldjägergilde abgegeben.
 
 
Krieger:
Voraussetzungen:
-          Mut 12+
-          Gewandtheit: 11+
-          Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1   unfrei   Leibeigener
2-3   arm   Bauern; Söldner
4-9   mittelständisch   Handwerker, Gardisten, Geweihter, Soldat
10-18   niederer Adel   Ritter, Barone
19,20   Hochadel   Grafen, Fürsten
Haarfarbe:
1-5       dunkelblond
6-9       schwarz
10   weißblond
11-15       blond
15-19       braun
19   rot
20   albino
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Duell (MU/KK/KO): 2 (Kampf Mann gegen Mann, Gegner gibt und erhält keine Bonus)
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Raufen: 1W+1
-          Benötigte Karmaenergie -5
 
 
Kultist:
Voraussetzungen:
-          Mut 13+
-          Körperkraft 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8   sehr arm   Emo, Ritzer
9-14   arm   Goth, Kultist, Sektenanhänger
15-17   mittelständisch   Berserker, Okkultist
18/19   reich   Psycho, Blutmagier
20   sehr reich   Sektenführer, Oberkultist
Haarfarbe (W20):
1-7   schwarz
8-11   dunkelbraun
12-15   braun
16-19   rot
20   albino
Körpergröße: 1,55 + 2W20 (157-195cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          Raufen: 1W+1
-          Abgegebenes Leben = TP+ für 1 Runde
-          Offene Wunde = AT+ bis Wunde verbunden
-          Erhaltener Schaden = TP+ die Hälfte davon für 1 Runde
 
 
Lantianer:
Voraussetzungen:
-          Klugheit 13+
-          Intuition 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   arm   Tauri, Jaffar
7-12   mittelständisch   Togra, Goauld
13-18   reich   Ori, Asgard
19/20   sehr reich   Sohn von Atlantis, Aufgestiegener
Haarfarbe (W20):
1-8   blond
9-14   braun
15-19   schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,65+4W6 (169-189cm)
Lebensenergie/Astralenergie/Karmaenergie: 40
Gaben: Aufstieg: 1
Besonderheiten:
-          Nur lantianische Waffen/Rüstungen (lantianische Waffen: 3)
-          Steigerung der Lebensenergie/Astralenergie/Karmaenergie durch 1W
-          Zauber/Fähigkeiten der verbündeten Helden dem Level entsprechend nutzbar
-          MR+3
 
 
Magier:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Charisma 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   arm   Gaukler, Scharlatan, Adept
5-13   mittelständisch   Magier, Zauberer, Beschwörer
14-19   reich   Magus, Elementarmagier
20   adlig   Erzmagier, Erzmagus
Haarfarbe (W20):
1-8       schwarz
8-10       braun
11-12       rot
13-15   dunkelblond
16-17       mittelblond
18-19       hellblond
20   albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Stadtportal (KL/KL/FF): 2 (öffnet zu einem vorher markierten Ort ein Stadtportal)
Besonderheiten:
-          max. Waffen 1W+2
-          max. Rüstung RS2
-          MR+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
 
 
Maru (nur Männer):
Voraussetzungen:
-          Köperkraft: 13+
-          Mut: 12+
Herkunft, stand der Eltern (W20):
1-2   unfrei   Sklave
3-18   arm   Söldner, Räuber
19,20   mittelständisch   Söldnerführer
Schuppenfarbe (W20):
1-3       hellgrün
4-8       grün
9-14   dunkelgrün
15-18       braun
19,20   dunkelbraun
Körpergröße: 1,70 +2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 45
Besonderheiten:
-          natürlicher RS2
-          keine Ritterrüstungen
-          BE-2
-          Alle 3 Kampfrunden muss die Waffenhand gewechselt werden (1 Runde aussetzen) oder es muss mit dem Körpergekämpft werden
-          Bei Verlust von der Hälfte der Lebenspunkte oder mehr kommt es zum Blutrausch: doppelte Attacke, PA: 0, TP +4
-          Zähne 2W+2, Schwanzschlag 2W+4; Rundumschlag 2W (2 Runden)
-          MR–2
-          TP+1 pro getöteten Gegner pro Kampf
 
 
Mechanist:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft 12+
-          Fingerfertigkeit 12+
-          Klugheit 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   arm   Waffennarr, Recycler
6-14   mittelständisch   Bombenbauer, Mechaniker
15-18   reich   Maschinist, Techniker
19/20   sehr reich   Pyromane, Waffenschmied
Haarfarbe (W20):
1-6   rot
7-11   schwarz
12-16   braun
17/18   grau
19/20   blond
Körpergröße: Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Recyceln (FF/FF/KL): 2
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
-          MR-2
 
 
Minotaurus:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 12+
-          Klugheit: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   unfrei   Sklaven
5-7   arm   Söldner, Räuber, Handwerker
8-14   mittelständisch   Schmied, Krieger, Jäger
15-18   reich  Elitekrieger, Schamane
19,20   sehr reich   Häuptling
Haarfarbe (W20):
1-4       rot
5-9       braun
10-20       schwarz
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 35
Kommandopunkte: 10
Besonderheiten:
-          BE-2
-          MR-1
-          Hörner 1W+4
-          Erhöhung der Kommandopunkte um 1W
-          Kommandopunkte regenerieren sich durch Schlaf
 
 
Moha:
Voraussetzungen:
-          Mut 12+
-          Gewandtheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   sehr arm   Jüngling
5-8   arm   Sammler, Jäger
9-15   mittelständisch   Pfadfinder, Mann, Krieger
16-18   reich   Medizinmann, Schamane, Ältester
19/20   adlig   Häuptling
Haarfarbe (W20):
1-10   schwarz
11-15   dunkelbraun
16-19   hellbraun
20   albino
Körpergröße: 1,68+3W6 (171-186cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          MR-3
-          max. RS4
-          keine negativen Effekte durch Natur
-          Schuss- und Wurfwaffen haben stets Rüstungsbrecher
 
 
Mondpriester:
Voraussetzungen:
-          Konstitution: 13+
-          Klugheit: 13+
-          Charisma: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   arm   Mondadept, Lunaist
7-12   mittelständisch   Mondpriester, Eldar
13-18   reich   Mondwächter, Runenpriester
19/20   sehr reich   Stimme des Mondes
Haarfarbe (W20):
1   schwarz
2-6       hellblond
7-13   weißblond
14-17   silber
18-20   albino
Körpergröße: 1,60+W20+3W6 (164-198cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Tarnen (KO/KO/KL): 4 (nur bei Mond)
Besonderheiten:
-          Erhöhung von Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          max. RS3
-          BE+1
-          MR+4
-          Bein Vollmond 2W Lebens- und Astralenergieregeneration
-          Bei normalen Mond 1W Lebens- und Astralenergieregeneration
 
 
Monger:
Voraussetzungen:
-          Mut 12+
-          Gewandtheit 12+
-          Fingerfertigkeit 12+
-          Körperkraft 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   sehr arm   Nichtkämpfer
4-8   arm   Mongo, Jüngling
9-15   mittelständisch   Eroberer, Astralkrieger, Schlächter
16-19   reich   Todesritter, Vernichter
20   adlig   Lordmonger
Haarfarbe (W20):
1-5   pechschwarz
6-14   schwarz
15-18   dunkelbraun
19   rot
20   albino
Körpergröße: 1,73+4W6 (177-197cm)
Lebensenergie: 30
Karmaenergie: 10
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Raufen: 1W+2
-          Keine Götterpunkte und Wunder
-          Karmaenergiesteigerung 1W+1
 
 
Musketier:
Voraussetzungen:
-          Fingerfertigkeit: 13+
-          Mut: 12+
-          Intuition: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   sehr arm   Rekrut
4-10   arm   Infanterist, Füsilier
11-14   mittelständisch   Grenadier
15-18   reich   Musketier, Dragoner
19/20   sehr reich   Sergeant, Oberst, Captain
Haarfarbe (W20):
1-6   blond
7-12   braun
13-15   rot
16-19   schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Überladung (FF/MU/IN): 2 (doppelter Schaden der Belawaffe, BF-Test und Erhöhung um 1 ansonsten Explosion mit Normalschaden)
Besonderheiten:
-          Nachladen um 1 erleichtert
 
 
Mystiker:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit: 13+
-          Fingerfertigkeit: 13+
-          Konstitution: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   sehr arm   Adept, Unruhestifter
6-8   arm   Verteidiger, Vergelter, Wachmann
9-15   mittelständisch   Schlichter, Konsul, Ritter, Gesandter, Hüter
16-18   reich   Praetor, Wächter, Richter
19/20   sehr reich   Meister, Waffenmeister
Haarfarbe (W20):
1-4       blond
5-7       hellbraun
8-12   dunkelbraun
13-15       rot
16-19   schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,65+2W20 (167-205cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Schwertwurf (FF/KO/KO): 3 (doppelter Schaden, keine PA)
Besonderheiten:
-          doppelte PA
-          max. RS2
-          Psifertigkeitensteigerung 10 Versuche
 
 
Nekromat:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   sehr arm   Dämonenknecht, Schemen
7-11   arm   Akolyt, Grabschänder
12-17   mittelständisch   Totenbeschwörer, Banshee, Hexe, Todespriester
18-20   reich   Hexenkönig
Haarfarbe (W20):
1-7   weiß
8-14   grau
15-19       schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 30
Gaben: Opfer (FF/KL/KO): 3 (für jedes Opfer +1 Manageneration, nach jedem Tag ohne Opfer halbiert sich die Manaregernation)
Besonderheiten:
-          max. RS2
-          max. Waffen 1W+2
-          MR+4
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie um 1W
-          Paladine und Elfen greifen ihn sofort an.
 
 
Ninja:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit 13+
-          Fingerfertigkeit 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-4   arm   Genin
5-12   mittelständisch   Chunin, Ronin
13-18   reich   Jagdninja, Eliteninja, Shinobi
19/20   sehr reich   Jonin, Sanin  
Haarfarbe (W20)
1-6   schwarz
7-12   braun
13-16   rot
17-20   blond
Körpergröße: 1,62+4W6 (166-186cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          max. RS3
-          stets gleiche PA
-          Erstschlag
-          PA-2 statt -1
 
 
Norbarde:
Vorrausetzung:
-          Konstitution 13+
-          Klugheit 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   sehr arm   Tagelöhner, Landstreicher
4-8   sehr arm    Schmuggler, Krämer
9-15   mittelständisch   Händler, Kaufmann
16-18   reich   Handelsmann, Geschäftsmann
19-20   sehr reich   Patrizier
Haarfarbe (W20):
1-10   schwarz
11-15   braun
16-18   rot
19/20   blond
Körpergröße: 1,60+2W20 (162-200cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Münzgießerei (FF/FF/KL): 1 (Goldbarren: 100 D, Silberbarren: 500 S, Bronzebarren: 500 H, Kupferbarren: 5000 K)
Besonderheiten:
-          BE+2
-          Doppelter Rucksack
-          Anheuern eines Bodyguards (Erfahrung in Dukaten)
-          2 Berufe
 
 
Novadi:
Voraussetzungen:
-          Mut 12+
-          Intuition 11+
-          Gewandtheit 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-2   unfrei   Sklaven
3-10   arm   Viehhirten, Nomaden
11-16   mittelständisch   Händler, Viehzüchter, Karawansereibesitzer, Handwerker, Hairan
17-19       reich    Kaufmann, Scheich  
20   adlig   Sultan
Haarfarbe (W20):
1-16       schwarz
17-19       braun
19   rot
20   blond
Körpergröße: 1,56+2W20 (158-196cm)
Lebensenergie:30
Gaben: Flaschengeist (KO/IN/CH): 1
Besonderheiten:
-          MR–1
-          Frauen sind gegenüber Männern benachteiligt
-          Doppelte Attacke beim Reiten
 
 
Oger:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8   arm   Sumpfoger, Menschenfresser
9-16   mittelständisch   Ogrim, Halbriese, Schwarzoger
17-19   reich   Kriegsoger
20   sehr reich   Oberoger
Haarfarbe (W20)
1-8   schwarz
9-16   braun
17-19   rot
20   blond
Körpergröße: 2,00+2W20 (202-240cm)
Lebensenergie: 50
Gaben: Verspotten (MU/MU/KK): 1
Besonderheiten:
-          Rüstungen kosten 10% mehr
-          BE-3
-          MR-4
-          Benötigt 2 Nahrung
-          KK-´2
-          Klugheit-2
 
 
Orakel:
Voraussetzungen:
-          Klugheit 13+
-          Intuition 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-6   arm   Novize, Geschichtenerzähler
7-14   mittelständisch   Gelehrter, Wissenshüter, Orakel
15-18   reich   Ältester, Chronist, Weißer
19/20   sehr reich   Großmeister
Haarfarbe (W20):
1-5   blond
6-10   braun
11-15   schwarz
16-18   rot
19   grau
20   albino
Körpergröße: 1,65+3W6 (168-183cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Kontrolle (IN/KL/CH): 1 (dem Level entsprechend, eigene AT/PA halbiert)
Besonderheiten:
-          Energiefeld = Lebensenergie, 5 Runden zum Laden
-          MR+2
-          BE+1
-          max. RS3
-          max. Waffe 1W+3
 
 
Ork (nur Männer):
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 12+
Herkunft, Stand der Familie (W20):
1,2   ausgestoßen   Verräter, Desateur
3-5   unfrei   Sklaven
6-10   arm   Bauern, Schmiede, Handwerker
11-16   mittelständisch   Krieger, Jäger, Räuber, Söldner
17-19   reich   Elitekrieger, Priester
20   sehr reich   Häuptling, Schamane
Haarfarbe (W20):
1-15       schwarz
16-19   dunkelbraun
20   albino
Körpergröße: 1,50+2W20 (152-190cm)
Lebensenergie: 35
Gaben: Kopfnuss (KK/KK/MU): 2 (Gegner betäubt für eine Runde bei gerader Zahl, 1W+3 Schaden)
Besonderheiten:
-          BE-2
-          MR-2
-          Wird nicht ohnmächtig und kann trotz Patzer parieren
-          Raufen: 1W+1
-          Zweihänder als Einhänder
 
 
Overlord:
Voraussetzungen:
-          Konstitution: 13+
-          Klugheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   arm   Truppführer, Hauptmann
6-13   mittelständisch   Kriegsherr, Overlord, General
14-17   reich   Warlord, Kriegsfürst
18-20   sehr reich   Lord of War, Lordadmiral
Haarfarbe: (W20):
1-7   schwarz
8-12   rot
13-17   braun
18/19   blond
20   albino
Körpergröße: 1,70+2W20 (172-210cm)
Lebensenergie: 30
Untertanenenergie: 5
Gaben: Ausheben (KO/KO/CH): 3
Besonderheiten:
-          Raufen: 1W
-          BE-1
-          MR+2
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          Erhöhung von Lebensenergie und Untertanenenergie durch 1W6
 
 
Paladin:
Voraussetzungen:
-          Charisma: 11+
-          Klugheit: 12+
-          Konstitution: 12+
Herkunft, Stand der Familie (W20):
1-6   sehr arm   Knappe
7-10   arm   Kreuzritter
11-15   mittelständisch   Templer, Bannstrahler
16-18   reich   Ritter der Rose, Ritter der Krone, Ritter des Schwertes, Schwester des Lichts
19,20   sehr reich  Lichtbringer
Haarfarbe (W20):
1-4       schwarz
4-6   dunkelbraun
7-9       braun
10,11   hellbraun
12-14       rot
15-17   dunkelblond
18,19   hellblond
20   albino
Körpergröße: 1,63+2W20 (165-203cm)
Lebensenergie: 30
Besonderheiten:
-          doppeltes Göttergeschenk
-          doppelte Götterpunkte
-          1 beliebiger Götterpunkt pro Aufstieg
-          freies Verteilen der Götterpunkte
-          MR+3
-          BE-1
 
 
Psiioniker:
Voraussetzungen:
-          Klugheit 13+
-          Intuition 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-8   unfrei   Ketzer, Heide
9-14    sehr arm   Scharlatan, Gaukler
15-17   arm   Hobbymagier, Magiediletant
18-20   mittelständisch   sanktionierter Psiioniker
Haarfarbe (W20):
1-6   schwarz
7-12   braun
13-17   blond
18-20   rot
Körpergröße: 1,67+3W6 (170-185cm)
Lebensenergie: 25
Astralenergie: 40
Gaben: Kontrollverlust: 20
Besonderheiten:
-          BE+2
-          MR+3
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie durch 1W+2
-          Manaregeneration 1
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
 
 
Rondraner (nur Männer):
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 13+
-          Charisma: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1   sehr arm   Krüppel
2-14   mittelständisch   Legende, Wächter
15-19   reich   Ehrengardist, Unsterblicher
20   sehr reich     Avatar  
Haarfarbe (W20):
1-6   blond
7-10   hellbraun
11-14   braun
15-20   schwarz
Körpergröße: 1,70+4W6 (174-194cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Schildstoß (KK/KK/FF): 2 (Gegner PA=0 oder eigene PA=0)
Besonderheiten:
-          Bein Unterzahl: AT+3, PA+3, TP+3, GE+3
-          Keine Ohnmacht
-          Für jeden weiteren Rondraner: AT+1, PA+1, TP+1, GE+1
-          Mindestens 4 Nahkämpfer und 2 Fernkämpfer greifen den Rondraner an
-          Keine Torsorüstung
-          Können alle Speere einhändig tragen.
-          BE-2
-          MR-1
 
 
Schamane:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 12+
-          Konstitution: 13+
-          Charisma: 13+
-          Intuition: 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   sehr arm   Scharlatan
4-7   arm   Geisterjäger
8-16   mittelständisch   Geisterführer, Schamane
17-19   reich   Orakel, Medizinmann
20   adlig   Schamanenkönig
Haarfarbe (W20):
1-4   albino
5-9   blond
10-14   braun
15-20       schwarz
20   rot
Körpergröße: 1,56+2W20 (158-196cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 15
Gaben: Bannen (IN/KO/MU): 1
Besonderheiten:
-          max. RS3
-          max. Waffen 1W+3
-          MR+3
-          Raufen: 1W
-          Zauberfertigkeitensteigerung 5 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
 
 
Skaven:
Voraussetzungen:
-          Gewandtheit 13+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-10   sehr arm   Rattenkind, Straßenratte
11-18   arm   Riesenratte, Bastard
19/20   reich  Rattenkönig
Haarfarbe (W20):
1-8   schwarz
9-14   grau
15-19   braun
20   albino
Körpergröße: 1,50+W20 (151-170cm)
Lebensenergie: 25
Besonderheiten:
-          MR-3
-          MU-Probe vor jeder AT
-          GK von Level 1 an
-          TP+1 pro weiteren Skaven
-          max. RS4
Streuner:
Voraussetzungen:
-          Mut: 13+
-          Gewandtheit: 11+
-          Fingerfertigkeit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-9       unbekannt
9,10   unfrei   Sklave, Leibeigener
11-17   arm   Bettler, Streuner, Tagelöhner, Zigeuner
18,19   mittelständisch   Gaukler, Streuner, Spieler
20   reich   Spieler
Haarfarbe (W20):
1-6   schwarz
7-10       blond
11   weißblond
12-17       braun
18,19   rot
20   albino
Körpergröße: 1,54+2W20 (156-194cm)
Lebensenergie: 30
Gaben: Ass im Ärmel (KO/IN/KL): 1 (Rettet jemanden das Leben, einmal pro Kampf)
Besonderheiten:
-          MR+2
 

Sukkubi:
Voraussetzungen:
-          Charisma: 13+
-          Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20)
1-3   unfrei   Familiar
4-15   mittelständisch   Bitch, Domina, Verführerin, Dämonenbraut
16-20   reich   Ritterin der Apokalypse, Dämonenlady
Haarfarbe (W20):
1-6   pechschwarz
7-14   blutrot
15-20   giftgrün
Körpergröße: 1,55+4W6 (159-179cm)
Lebensenergie: 30
Astralenergie: 30
Besonderheiten:
-          MR+4
-          Zauberfertigkeitensteigerung 10 Versuche
-          Erhöhung der Lebensenergie und Astralenergie 1W6+2
 
Thorwaler:
Voraussetzungen:
-          Mut: 11+
-          Gewandtheit: 11+
-          Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-9   arm   Fischer, Landarbeiter, Hafenarbeiter, Bauer
10-14   mittelständisch   Handwerker, Pirat, Seefahrer, Entdecker
15-19   reich   Kauffahrer, Piratenkapitän
20   adlig   Hetmann
Haarfarbe (W20):
1-10   blond
10-15       rotblond
16-17       weißblond
18   dunkelblond
19   braun
20 schwarz
Körpergröße: 1,68+2W20 (170-208cm)
Gewicht: Größe-100kg
Lebensenergie: 30
Gaben: Agro (MU/MU/IN): 2 (Betroffener Gegner greift den Thorwaler für 1 Runde an)
Besonderheiten:
-          MR–2
-          Raufen: 1W+1
-          Zechen – X = TP + X für 3 Runden, sonst AT/PA=0 für 3 Runden
 
 
Tüftler:
Voraussetzungen:
-          Klugheit: 13+
-          Fingerfertigkeit: 13+
-          Intuition: 11+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-5   sehr arm   Schrottsammler
6-7   arm   Handwerker, Bergarbeiter, Bastler
8-14   mittelständisch   Mechaniker, Schmied
15-17   reich   Ingenieur, Konstrukteur, Architekt
18-20   sehr reich   Meistermechaniker, Herr der Maschinen
Haarfarbe (W20):
1-5       blond
6-8       hellbraun
8-12   braun
13-15       rot
16-19       schwarz
20   albino
Körpergröße: 1,65+3W6 (168-183cm)
Lebensenergie: 25
Gaben: Konstruieren (FF/FF/KL): 3
Besonderheiten:
-          max. Waffen 1W+3
-          max. RS3
-          MR+2
 
 
Vampir:
Voraussetzungen:
-          Mut 12+
-          Köperkraft 13+
-          Intuition 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   unfrei   Diener, Blutspender
4-8   arm   Halbblut, minderer Vampir
9-16   mittelständisch    Blutsauger, Nosferatu
17-19   reich   Vampirlady, Vampirlord, Feylamia
20   sehr reich   Daywalker, Dracula
Haarfarbe (W20):
1-7   schwarz
8-11   braun
12-15   blond
16-18   weiß
19/20   silber
Körpergröße: 1,70+3W6 (173-188cm)
Lebensenergie: 30
Gaben:
-          Aussaugen (GE/FF/KK): 2 (Tötet Gegner sofort, Vampir bei vollen Leben, bei Fehlschlag keine Parade, entsprechend dem Helden Level)
-          Verwandlung (KL/KL/IN): 2 (Verwandelt den Vampir in eine Vampirfledermaus und zurück, ab Level 5)
-          Anstecken (FF/FF/GE): 1 (Macht den gebissenen zum Diener des Vampirs, dieser stirbt nach einem Tag)
Besonderheiten:
-          Permanenter Lebensverlust -3 bei Nacht pro Runde
-          Permanenter Lebensverlust bei Tag -8 pro Runde
-          Angerichteter Schaden in Leben
-          AT/PA-2 bei Tag
-          Keine Wunden und offenen Wunden
-          Doppelter Schaden bei Rüstungsbrecher
-          MR+2
 
 
Zentaur:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 12+
-          Gewandtheit: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1,2   sehr arm   Einsiedler
3-8   arm   Bauer, Jäger
9-13   mittelständisch   Handwerker, Schmied, Krieger
14-18   reich   Ranger, Schamane
19,20   sehr reich   Häuptling, Herr der Wälder
Fellfarbe (W20):
1,2   weiß
3-6       rot
7-10     blond
11-15   braun
16-18   dunkelbraun
19,20   schwarz
Haarfarbe (W20):
1   albino
2-6       blond
7-9       rot
10-13   braun
14-16   dunkelbraun
17-20   schwarz
Körpergröße: 1,72+2W20 (174-212cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Niedertrampeln (KK/MU/GE): 1 (4W Schaden, nur erste AT)
Besonderheiten:
-          als Reittier Reiten+5
-          Komboattacke mit Reiter
-          BE-1
-          Rüstungen kosten 10% mehr
-          MR+1
-          Huftritt 2W+1
 
 
Zombie:
Voraussetzungen:
-          Körperkraft: 13+
-          Mut: 13+
Herkunft, Stand der Eltern:
1-9   unfrei   Beschworener Zombie
10-18   sehr arm   Wiedergänger
19,20   reich   Zombielord
Haarfarbe (W20):
1-10   keine Haare
10-16       schwarz
17-20       weiß
Körpergröße: 1,54+2W20 (156-194cm)
Lebensenergie: 35
Besonderheiten:
-          Giftschaden (1 Schaden), jede Stufe ein Schaden mehr
-          Bei Tod nach 2 Runden einmalig wiederbelebt mit der Hälfte der Lebenspunkte
-          BE-2
-          MR–3
-          Raufen: 1W+1
 
 
Zwerg:
Voraussetzungen:
-          Intuition: 11+
-          Gewandtheit: 12+
-          Körperkraft: 12+
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
1-3   arm   Bauer, Lastenträger
4-14   mittelständisch   Handwerker, Bergmann, Kampfzwerg
15-19   reich   Schmied, Steinmetz
20   sehr reich   Clansherr, Bergkönig
Haarfarbe (W20):
1-6       blond
6-11   rot
12-15       weiß
14-16   grau
17-20   schwarz
Körpergröße: 1,28+2W6 (130-140cm)
Lebensenergie: 40
Gaben: Sockeln (KL/FF/FF): 1 (Sockelt Gegenstand mit Rune, bei Fehlschlag beides zerstört)
Besonderheiten:
-          BE-1
-          Bei Dunkelheit +1 auf AT und PA
-          MR-2
-          Raufen: 1W+1



Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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