Name
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Wirkung
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Preis
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Aberglaube
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Am 13. jedes Monats muss der Betroffene vor jeder Handlung eine Probe ablegen. Auch vor allem das Pech bringt. Pro Punkt verliert man einen GP.
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-1 GP
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Albino
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AT/PA-2 bei Tag, maximal 2 Schaden bei Aufenthalt in Sonne pro Tag, keine Aufnahme in Gilden, Misstrauen.
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-7 GP
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Angst vor Insekten
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Vor Situationen mit Insekten die Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
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-3 GP
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Angst vor Feuer
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Vor Situationen mit Feuer die Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
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-3 GP
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Blutrausch
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Wenn der Betroffene nur noch ein viertel seines Lebens hat greift er sowohl Freund als auch Feind hat. AT/TP+5, keine Sondermanöver, keine PA, Selbstbeherrschung-10 oder Kampfende um den Blutrausch zu beenden.
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-15 GP
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Dunkelangst
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Vor Situation mit Dunkelheit die Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 2 GP.
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-2 GP
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Einarmig
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Betroffene Talentproben-10, keine Schusswaffen/Bela, keine zweihändigen Waffen, keine Schilde, keine zwei Waffen tragen, keine bestimmten Sondermanöver.
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-15 GP
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Einäugig
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Wurfwaffen/Schusswaffen/Belas,Geschütze-4.
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-5 GP
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Einbeinig
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GE-5, Ausweichen-5, AT-Baisiwert-1, Paradebasiswert-2, betroffene Talentproben-5.
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-20 GP
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Einhändig
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Betroffene Talentproben-5, keine Schusswaffen/Bela, keine zweihändigen Waffen, keine Schilde, keine zwei Waffen tragen, keine bestimmten Sondermanöver.
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-10 GP
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Eitelkeit
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Vor Situationen die unter der Würde des Helden sind Probe ablegen. Überreden des Helden +5 erleichtert. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Farbenblind
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Wurfwaffen/Schusswaffen/Belas,Geschütze-4, bestimmte Berufe nicht zugänglich.
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- 5 GP
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Fettleibig
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GE/FF/KK-2, BE+2.
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-15 GP
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Gesucht I
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Keine Gildenangehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn.
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-5 GP
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Gesucht II
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Keine Gildenangehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn, Stadtwachen erkennen ihn und versuchen ihn zu verhaften.
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-10 GP
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Gesucht III
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Keine Gildenzugehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn, Stadtwachen erkennen ihn und versuchen ihn zu verhaften, er wird fast überall erkannt und jeder versucht das Kopfgeld zu erhalten.
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-15 GP
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Glasknochen
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Offene Wunden+1, Wunde+1.
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-7 GP
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Goldgier
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Bei Situation mit wertvollen Dingen Probe ablegen, da sonst Diebstahl. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Höhenangst
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Bei Situation mit Höhe Probe ablegen. Klettern/GE oder ähnliches wird durch den Wert der Höhenangst erschwert. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
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- 3 GP
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Jähzorn
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Bei Situation in der Held beleidigt wird Probe ablegen, da er sonst angreift. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
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- 3 GP
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Kältestarre
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Bei kalter Umgebung zusätzlich KK/FF/GE-3. Bei extremer Kälte kommt es zur Kältestarre AT/PA=0.
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-10 GP
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Krankhafte Reinlichkeit
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Bei Situation mit Schmutz Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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- 1 GP
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Krankheitsanfällig
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KO-5 bei Krankheiten.
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- 7 GP
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Kurzatmig
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Jede Kampfrunde Probe ob der Held weiter kämpfen kann oder eine Runde pausieren muss. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Lahm
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GE-2, Ausweichen-2, AT-Baisiwert-1, Paradebasiswert-2, betroffene Talentproben-3.
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-10 GP
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Lichtempfindlich
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Talentproben bei Tageslicht –5, kein Kampf bei Tageslicht.
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-15 GP
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Lichtscheu
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Talentproben bei Tageslicht –3.
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-10 GP
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Meeresangst
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Beim Betreten von Booten oder dem Überqueren von Wässerflächen Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Nachblind
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Dunkelheit wirkt sich doppelt auf die Werte des Halden aus.
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-10 GP
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Neugier
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Bei interessanten Dingen Probe ablegen, da sonst zur Handlung gezwungen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Niedrige Lebenskraft
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Für jeden permanent abgegebenen Lebenspunkt verliert man 3 GP.
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-3 GP
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Niedrige Magieresistenz
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Für jeden permanent abgegebenen Magieresistenzpunkt verliert man 3 GP, maximal 3 Punkte.
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-3 GP
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Pechmagnet
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Spieler hat Pech. Ein Wurf pro Spiel wird ungültig erklärt.
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-10 GP
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Platzangst
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Vor Situation mit freien Flächen Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
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-3 GP
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Prinzipientreue
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3 Prinzipien: Pazifismus (kein Kampf), Ehrenhaftigkeit (kein Diebstahl, Plündern), Loyalität (Quests werden wie aufgetragen ausgeführt), Standhaftigkeit (keine Flucht), Gentleman (kein Kampf gegen Frauen), Ehrlichkeit (kein Lügen), Gewissen (keine bösen Taten), Ehrenkodex (stets Schwache beschützen). Wenn 1 Prinzip gebrochen AT/PA halbiert.
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-10 GP
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Randgruppe
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Charisma-2, Misstrauen anderer
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-5 GP
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Raubtiergeruch
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Abrichten/Reiten/Aufzucht/Hirte-5, Tiere fliehen oder greifen an
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-5 GP
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Raumangst
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Vor Situation mit engen Raum Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP
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-3 GP
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Schlafstörung
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Keine Regenation durch Schlaf.
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- 7 GP
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Schlechte Regeneration
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Alle Arten der Regeneration sind um 3 reduziert.
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-10 GP
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Schulden
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Held muss täglich 10 D zahlen um seine 1000 D Schulden abzuzahlen.
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-10 GP
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Speisegebot
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Verbot von Fleisch, Milchprodukten, Weizenprodukten oder Alkohol.
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- 3 GP
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Sprachfehler
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Alle Talente die Sprache benötigen –3.
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-10 GP
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Sucht
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Tägliche Einnahme des Mittels oder AT/PA halbiert. Samthauch/Marbos Odem/Mibelrohr/Boronwein.
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-5/8/8/12 GP
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Tollpatsch
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19/20=Patzer, zwei 19 und/oder 20 gleich Probe fehlgeschlagen.
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-12 GP
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Totenangst
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Vor Situation mit Toten Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
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-1 GP
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Übler Geruch
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CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
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-5 GP
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Unangenehme Stimme
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CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
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- 5 GP
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Unansehnlich
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CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
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- 5 GP
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Ungebildet
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Für jeden permanent abgegebenen Klugheitspunkt verliert man 1 GP.
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- 1 GP
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Unstet
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Alle längeren Talentproben-3, Steigerung von Wissens- und Handwerkstalenten-1, auch für Zauber-2.
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- 25 GP
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Vergesslichkeit
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Zauber dauern eine Runde länger.
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-10 GP
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Wahnvorstellung
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Held leidet an Wahnvorstellungen.
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-10 GP
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Widerwärtiges Aussehen
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CH-5, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –5.
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15 GP
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