Nachteile

Name
Wirkung
Preis
Aberglaube
Am 13. jedes Monats muss der Betroffene vor jeder Handlung eine Probe ablegen. Auch vor allem das Pech bringt. Pro Punkt verliert man einen GP.
-1 GP
Albino
AT/PA-2 bei Tag, maximal 2 Schaden bei Aufenthalt in Sonne pro Tag, keine Aufnahme in Gilden, Misstrauen.
-7 GP
Angst vor Insekten
Vor Situationen mit Insekten die Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
-3 GP
Angst vor Feuer
Vor Situationen mit Feuer die Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
-3 GP
Blutrausch
Wenn der Betroffene nur noch ein viertel seines Lebens hat greift er sowohl Freund als auch Feind hat. AT/TP+5, keine Sondermanöver, keine PA, Selbstbeherrschung-10 oder Kampfende um den Blutrausch zu beenden.
-15 GP
Dunkelangst
Vor Situation mit Dunkelheit die Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 2 GP.
-2 GP
Einarmig
Betroffene Talentproben-10, keine Schusswaffen/Bela, keine zweihändigen Waffen, keine Schilde, keine zwei Waffen tragen, keine bestimmten Sondermanöver.
-15 GP
Einäugig
Wurfwaffen/Schusswaffen/Belas,Geschütze-4.
-5 GP
Einbeinig
GE-5, Ausweichen-5, AT-Baisiwert-1, Paradebasiswert-2, betroffene Talentproben-5.
-20 GP
Einhändig
Betroffene Talentproben-5, keine Schusswaffen/Bela, keine zweihändigen Waffen, keine Schilde, keine zwei Waffen tragen, keine bestimmten Sondermanöver.
-10 GP
Eitelkeit
Vor Situationen die unter der Würde des Helden sind Probe ablegen. Überreden des Helden +5 erleichtert. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Farbenblind
Wurfwaffen/Schusswaffen/Belas,Geschütze-4, bestimmte Berufe nicht zugänglich.
- 5 GP
Fettleibig
GE/FF/KK-2, BE+2.
-15 GP
Gesucht I
Keine Gildenangehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn.
-5 GP
Gesucht II
Keine Gildenangehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn, Stadtwachen erkennen ihn und versuchen ihn zu verhaften.
-10 GP
Gesucht III
Keine Gildenzugehörigkeit, Kopfgeldjäger jagen ihn, Stadtwachen erkennen ihn und versuchen ihn zu verhaften, er wird fast überall erkannt und jeder versucht das Kopfgeld zu erhalten.
-15 GP
Glasknochen
Offene Wunden+1, Wunde+1.
-7 GP
Goldgier
Bei Situation mit wertvollen Dingen Probe ablegen, da sonst Diebstahl. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Höhenangst
Bei Situation mit Höhe Probe ablegen. Klettern/GE oder ähnliches wird durch den Wert der Höhenangst erschwert. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
- 3 GP
Jähzorn
Bei Situation in der Held beleidigt wird Probe ablegen, da er sonst angreift. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
- 3 GP
Kältestarre
Bei kalter Umgebung zusätzlich KK/FF/GE-3. Bei extremer Kälte kommt es zur Kältestarre AT/PA=0.
-10 GP
Krankhafte Reinlichkeit
Bei Situation mit Schmutz Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
- 1 GP
Krankheitsanfällig
KO-5 bei Krankheiten.
- 7 GP
Kurzatmig
Jede Kampfrunde Probe ob der Held weiter kämpfen kann oder eine Runde pausieren muss. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Lahm
GE-2, Ausweichen-2, AT-Baisiwert-1, Paradebasiswert-2, betroffene Talentproben-3.
-10 GP
Lichtempfindlich
Talentproben bei Tageslicht –5, kein Kampf bei Tageslicht.
-15 GP
Lichtscheu
Talentproben bei Tageslicht –3.
-10 GP
Meeresangst
Beim Betreten von Booten oder dem Überqueren von Wässerflächen Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Nachblind
Dunkelheit wirkt sich doppelt auf die Werte des Halden aus.
-10 GP
Neugier
Bei interessanten Dingen Probe ablegen, da sonst zur Handlung gezwungen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Niedrige Lebenskraft
Für jeden permanent abgegebenen Lebenspunkt verliert man 3 GP.
-3 GP
Niedrige Magieresistenz
Für jeden permanent abgegebenen Magieresistenzpunkt verliert man 3 GP, maximal 3 Punkte.
-3 GP
Pechmagnet
Spieler hat Pech. Ein Wurf pro Spiel wird ungültig erklärt.
-10 GP
Platzangst
Vor Situation mit freien Flächen Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP.
-3 GP
Prinzipientreue
3 Prinzipien: Pazifismus (kein Kampf), Ehrenhaftigkeit (kein Diebstahl, Plündern), Loyalität (Quests werden wie aufgetragen ausgeführt), Standhaftigkeit (keine Flucht), Gentleman (kein Kampf gegen Frauen), Ehrlichkeit (kein Lügen), Gewissen (keine bösen Taten), Ehrenkodex (stets Schwache beschützen). Wenn 1 Prinzip gebrochen AT/PA halbiert.
-10 GP
Randgruppe
Charisma-2, Misstrauen anderer
-5 GP
Raubtiergeruch
Abrichten/Reiten/Aufzucht/Hirte-5, Tiere fliehen oder greifen an
-5 GP
Raumangst
Vor Situation mit engen Raum Probe ablegen. Pro 2 Punkte verliert man 3 GP
-3 GP
Schlafstörung
Keine Regenation durch Schlaf.
- 7 GP
Schlechte Regeneration
Alle Arten der Regeneration sind um 3 reduziert.
-10 GP
Schulden
Held muss täglich 10 D zahlen um seine 1000 D Schulden abzuzahlen.
-10 GP
Speisegebot
Verbot von Fleisch, Milchprodukten, Weizenprodukten oder Alkohol.
- 3 GP
Sprachfehler
Alle Talente die Sprache benötigen –3.
-10 GP
Sucht
Tägliche Einnahme des Mittels oder AT/PA halbiert. Samthauch/Marbos Odem/Mibelrohr/Boronwein.
-5/8/8/12 GP
Tollpatsch
19/20=Patzer, zwei 19 und/oder 20 gleich Probe fehlgeschlagen.
-12 GP
Totenangst
Vor Situation mit Toten Probe ablegen. Pro Punkt verliert man 1 GP.
-1 GP
Übler Geruch
CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
-5 GP
Unangenehme Stimme
CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
- 5 GP
Unansehnlich
CH-2, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –2.
- 5 GP
Ungebildet
Für jeden permanent abgegebenen Klugheitspunkt verliert man 1 GP.
- 1 GP
Unstet
Alle längeren Talentproben-3, Steigerung von Wissens- und Handwerkstalenten-1, auch für Zauber-2.
- 25 GP
Vergesslichkeit
Zauber dauern eine Runde länger.
-10 GP
Wahnvorstellung
Held leidet an Wahnvorstellungen.
-10 GP
Widerwärtiges Aussehen
CH-5, alle Proben den Umgangs mit Mitmenschen –5.
15 GP

 
Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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