Name
|
Wirkung
|
Kosten
|
Adlige Abstammung
|
Mitgliedschaft in der Adelsgilde möglich, 5D jeden Monat
|
7 GP
|
Adliges Erbe
|
Mitgliedschaft in der Adelsgilde möglich, 10 D jeden Monat
|
10 GP
|
Akademisch Ausbildung (Gelehrter)
|
Bei Stufenanstieg ein weiterer Punkt für Wissenstalente
|
10 GP
|
Akademische Ausbildung (Krieger)
|
Bei Stufenanstieg Punkt ein weiterer Punkt für Kampftalente, Waffenbrief
|
20 GP
|
Ausrüstungsvorteil
|
10 D pro Punkt für Rüstungen/Waffen
|
1 GP
|
Balance
|
Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik, Akrobatik+3, GE+2, Sturzschaden um 1/5 reduziert, keine Stürze/Stolpern bei Patzern
|
25 GP
|
Beidhändig
|
Notwendig für das führen von zwei Waffen
|
12 GP
|
Dämmergesicht
|
Nur hälfte der Abzüge bei Dunkelheit
|
10 GP
|
Eidetisches Gedächtnis
|
Pro Stufe 50 % mehr Punkte zur Steigerung von Zaubern und Wissenstalenten
|
35 GP
|
Eisern
|
1 offene Wunde und Wunde weniger
|
15 GP
|
Entfernungssinn
|
Fernkampf+2
|
10 GP
|
Feenfreund
|
Möglichkeit der Begegnung
|
7 GP
|
Glück
|
Pro Tag können 2 Würfelergebnisse wiederholt werden
|
20 GP
|
Glück im Spiel
|
Glücksspiel/Brettspiel+3
|
7 GP
|
Gutaussehend
|
Charisma+1, Betören+1
|
5 GP
|
Gutes Gedächtnis
|
Klugheit+1
|
7 GP
|
Herausragende Balance
|
Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik, Akrobatik+7, GE+5, Sturzschaden um 4/5 reduziert, keine Stürze/Stolpern bei Patzern
|
50 GP
|
Hitzeresistenz
|
Keine Nachteile durch heiße Umgebung
|
5 GP
|
Hohe Lebenskraft
|
Erhöhung der Lebensenergie um 1 für je 3 Punkte
|
3 GP
|
Hohe Magieresistenz
|
Erhöhung der Magieresistenz um 1 für je 3 Punkte, maximal um 3 zu erhöhen
|
3 GP
|
Immunität gegen Gift
|
Giftwirkung um eine Runde verkürzt
|
15 GP
|
Innerer Kompass
|
Orientierung+7
|
7 GP
|
Kälteresistenz
|
Keine Nachteile durch kalte Umgebung
|
5 GP
|
Koboldfreund
|
Möglichkeit der Begegnung
|
15 GP
|
Linkshänder
|
5 Runden PA-1 beim Gegner
|
5 GP
|
Nachtsicht
|
Normale Werte bei Dunkelheit
|
20 GP
|
Natürlicher Rüstungsschutz
|
1 Rüstungspunkt für 10 GP, maximal um 3 zu erhöhen
|
10 GP
|
Resistenz gegen Gift
|
1 Giftschaden weniger pro Runde
|
7 GP
|
Resistenz gegen Krankheiten
|
KO+7 bei Krankheiten
|
7 GP
|
Schlangenmensch
|
Akrobatik, Gauklerei, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen, Fesseln, Ausweichen+1
|
25 GP
|
Schnelle Heilung
|
Doppelte Heilung beim Schlafen
|
15 GP
|
Schwer zu verzaubern
|
Magieresistenz+3 für alle Zauber (Freund/Feind)
|
7 GP
|
Tierfreund
|
Abrichten, Zureiten, Aufzucht+3
|
7 GP
|
Verbindungen
|
Neo-Fett – Bennihaha – Jericho – Red Cap, 10 GP pro Held, kommen in dieser Reihenfolge
|
10 GP
|
Vom Schicksal begünstigt
|
5 Patzer pro Spiel werden rückgängig
|
12 GP
|
Wirklich beeindruckender Titel
|
Überreden, Überzeugen, Aufwiegeln, CH+2
|
15 GP
|
Wohlklang
|
Singen+5, Überreden, Überzeugen, Aufwiegeln+2
|
15 GP
|
Zäher Hund
|
Nachdem Leben auf 0 sind kann man W20 Runden warten bis zur Versorgung
|
20 GP
|
Zwergennase (FF/IN/IN):3
|
Feststellung ob es versteckte Dinge im Raum gibt
|
12 GP
|