Vorteile

Name
Wirkung
Kosten
Adlige Abstammung
Mitgliedschaft in der Adelsgilde möglich, 5D jeden Monat
7 GP
Adliges Erbe
Mitgliedschaft in der Adelsgilde möglich, 10 D jeden Monat
10 GP
Akademisch Ausbildung (Gelehrter)
Bei Stufenanstieg ein weiterer Punkt für Wissenstalente
10 GP
Akademische Ausbildung (Krieger)
Bei Stufenanstieg Punkt ein weiterer Punkt für Kampftalente, Waffenbrief
20 GP
Ausrüstungsvorteil
10 D pro Punkt für Rüstungen/Waffen
1 GP
Balance
Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik, Akrobatik+3, GE+2, Sturzschaden um 1/5 reduziert, keine Stürze/Stolpern bei Patzern
25 GP
Beidhändig
Notwendig für das führen von zwei Waffen
12 GP
Dämmergesicht
Nur hälfte der Abzüge bei Dunkelheit
10 GP
Eidetisches Gedächtnis
Pro Stufe 50 % mehr Punkte zur Steigerung von Zaubern und Wissenstalenten
35 GP
Eisern
1 offene Wunde und Wunde weniger
15 GP
Entfernungssinn
Fernkampf+2
10 GP
Feenfreund
Möglichkeit der Begegnung
7 GP
Glück
Pro Tag können 2 Würfelergebnisse wiederholt werden
20 GP
Glück im Spiel
Glücksspiel/Brettspiel+3
7 GP
Gutaussehend
Charisma+1, Betören+1
5 GP
Gutes Gedächtnis
Klugheit+1
7 GP
Herausragende Balance
Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik, Akrobatik+7, GE+5, Sturzschaden um 4/5 reduziert, keine Stürze/Stolpern bei Patzern
50 GP
Hitzeresistenz
Keine Nachteile durch heiße Umgebung
5 GP
Hohe Lebenskraft
Erhöhung der Lebensenergie um 1 für je 3 Punkte
3 GP
Hohe Magieresistenz
Erhöhung der Magieresistenz um 1 für je 3 Punkte, maximal um 3 zu erhöhen
3 GP
Immunität gegen Gift
Giftwirkung um eine Runde verkürzt
15 GP
Innerer Kompass
Orientierung+7
7 GP
Kälteresistenz
Keine Nachteile durch kalte Umgebung
5 GP
Koboldfreund
Möglichkeit der Begegnung
15 GP
Linkshänder
5 Runden PA-1 beim Gegner
5 GP
Nachtsicht
Normale Werte bei Dunkelheit
20 GP
Natürlicher Rüstungsschutz
1 Rüstungspunkt für 10 GP, maximal um 3 zu erhöhen
10 GP
Resistenz gegen Gift
1 Giftschaden weniger pro Runde
7 GP
Resistenz gegen Krankheiten
KO+7 bei Krankheiten
7 GP
Schlangenmensch
Akrobatik, Gauklerei, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen, Fesseln, Ausweichen+1
25 GP
Schnelle Heilung
Doppelte Heilung beim Schlafen
15 GP
Schwer zu verzaubern
Magieresistenz+3 für alle Zauber (Freund/Feind)
7 GP
Tierfreund
Abrichten, Zureiten, Aufzucht+3
7 GP
Verbindungen
Neo-Fett – Bennihaha – Jericho – Red Cap, 10 GP pro Held, kommen in dieser Reihenfolge
10 GP
Vom Schicksal begünstigt
5 Patzer pro Spiel werden rückgängig
12 GP
Wirklich beeindruckender Titel
Überreden, Überzeugen, Aufwiegeln, CH+2
15 GP
Wohlklang
Singen+5, Überreden, Überzeugen, Aufwiegeln+2
15 GP
Zäher Hund
Nachdem Leben auf 0 sind kann man W20 Runden warten bis zur Versorgung
20 GP
Zwergennase (FF/IN/IN):3
Feststellung ob es versteckte Dinge im Raum gibt
12 GP

 
Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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