A-Rune
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TP+3
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B-Rune
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TP+2 Feuerschaden (1 Runde brennend 1W)
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C-Rune
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TP+1 Eisschaden (1 Runde gefroren AT/PA:2)
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D-Rune
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TP+1 Blitzschaden (1Runde paralysiert)
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E-Rune
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TP+1 Giftschaden (2 Schaden für 2 Runden)
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F-Rune
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TP+2 (2 offene Wunden)
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G-Rune
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AT+1
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H-Rune
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PA+1
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I-Rune
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+1 AT
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J-Rune
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TP+1 (1 Wunde=AT/PA/A-1)
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K-Rune
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+1 PA
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L-Rune
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BF-1
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M-Rune
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Ausweichen+1
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N-Rune
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TP+1 Chaosschaden
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O-Rune
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TP+1 Heiligerschaden
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P-Rune
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Rüstungsbrecher
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Q-Rune
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RS+1
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R-Rune
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BE-1
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S-Rune
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Schaden in LE
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T-Rune
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Schaden in AE
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U-Rune
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TP+5
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V-Rune
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TP+4 Feuerschaden (2 Runden brennend 1W+2 Schaden)
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W-Rune
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TP+3 Eisschaden (1 Runde gefroren AT/PA=0)
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X-Rune
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TP+3 Blitzschaden (2 Runden paralysiert)
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Y-Rune
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TP+3 Giftschaden (4 Schaden für 3 Runden)
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Z-Rune
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TP+4 (4 offene Wunden)
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Ä-Rune
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Waffe/Rüstung unzerstörbar
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Ü-Rune
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gegnerische PA-1
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Ö-Rune
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+5 Seelenleben
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Wogensturmrune
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TP+2 Wasser-/Windschaden (Entwaffnen 1-3)
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Waffenrune
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TP+1 (magische Waffe)
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Rauschrune
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doppelter Giftschaden
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Ottarune
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Held fügt den Schaden aller Helden zu. Andere Helden 3 Runden keine AT/PA. Voraussetzung Ottagald.
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Furchtrune
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MU-Probe sonst Flucht
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Friedensrune
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AT-Probe sonst Aufgabe
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Finsterune
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gleiche Kampfwerte bei Tag und Nacht
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Felsenrune
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nur halber Schaden durch Nahkampfwaffen
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Drachenrune
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doppelter Schaden an Drachen
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Blutrune
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TP+1 Seelenschaden
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Orikalkosrune
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TP+1 (Magiebrecher)
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