Runen ABC

A-Rune

TP+3

B-Rune

TP+2 Feuerschaden (1 Runde brennend 1W)

C-Rune

TP+1 Eisschaden (1 Runde gefroren AT/PA:2)

D-Rune

TP+1 Blitzschaden (1Runde paralysiert)

E-Rune

TP+1 Giftschaden (2 Schaden für 2 Runden)

F-Rune

TP+2 (2 offene Wunden)

G-Rune

AT+1

H-Rune

PA+1

I-Rune

+1 AT

J-Rune

TP+1 (1 Wunde=AT/PA/A-1)

K-Rune

+1 PA

L-Rune

BF-1

M-Rune

Ausweichen+1

N-Rune

TP+1 Chaosschaden

O-Rune

TP+1 Heiligerschaden

P-Rune

Rüstungsbrecher

Q-Rune

RS+1

R-Rune

BE-1

S-Rune

Schaden in LE

T-Rune

Schaden in AE

U-Rune

TP+5

V-Rune

TP+4 Feuerschaden (2 Runden brennend 1W+2 Schaden)

W-Rune

TP+3 Eisschaden (1 Runde gefroren AT/PA=0)

X-Rune

TP+3 Blitzschaden (2 Runden paralysiert)

Y-Rune

TP+3 Giftschaden (4 Schaden für 3 Runden)

Z-Rune

TP+4 (4 offene Wunden)

Ä-Rune

Waffe/Rüstung unzerstörbar

Ü-Rune

gegnerische PA-1

Ö-Rune

+5 Seelenleben

Wogensturmrune

TP+2 Wasser-/Windschaden (Entwaffnen 1-3)

Waffenrune

TP+1 (magische Waffe)

Rauschrune

doppelter Giftschaden

Ottarune

Held fügt den Schaden aller Helden zu. Andere Helden 3 Runden keine AT/PA. Voraussetzung Ottagald.

Furchtrune

MU-Probe sonst Flucht

Friedensrune

AT-Probe sonst Aufgabe

Finsterune

gleiche Kampfwerte bei Tag und Nacht

Felsenrune

nur halber Schaden durch Nahkampfwaffen

Drachenrune

doppelter Schaden an Drachen

Blutrune

TP+1 Seelenschaden

Orikalkosrune

TP+1 (Magiebrecher)


 

Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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