Hexe:
Stufe 1:
+ Hexenschuss
- Probe (KL/FF/IN))
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 9 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: AT/PA/A-3
- Einfach
- Fluch
- Hexenmagie
+ 1. Besenzauber
- Probe (KL/CH/FF)-1
- Kosten: 21 AP davon 1 AP permanent
- Wirkung: Besen kann fliegen
Stufe 2:
+ Katzenaugen
- Probe (KL/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 15 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: Bei Dunkelheit gleiche Kampfwerte wie bei Tag
- Einfach
- Einfluss
- Hexenmagie
+2. Besenzauber
- Probe (KL/CH/FF)-2
- Kosten: 23 AP
- Wirkung: Besen kämpft (LE:15, AT:13, PA:11, RS:1, TP:1W+4, MU:15, GE:13, MR:15, INI:12)
Stufe 3:
+Verkrüppeln
- Probe (FF/KL/MU)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 20 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: permanent
- Wirkung: AT/PA/A-2 (HKW)
- Mittel
- Fluch
- Hexenmagie
+3. Besenzauber
- Probe (KL/CH/FF)-3
- Kosten: 25 AP
- Wirkung: Besen ist unzerstörbar
Stufe 4:
+Gier
- Probe (KL/IN/CH)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 25 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Der betroffene beginnt aufgrund eines Gegenstandes gegen alle anderen zu kämpfen
- Mittel
- Einfluss
- Hexenmagie
+4. Besenzauber
- Probe (KL/CH/FF)-4
- Kosten: 27 AP davon 2 permanent
- Wirkung: Besen kommt wenn gerufen zurück
Stufe 5:
+Pechfluch
- Probe (KL/IN/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 30 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: Patzer 14-20
- Mittel
- Fluch
- Hexenmagie
+Zungenlähmung
- Probe (FF/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 30 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: Keine Zauber mehr
- Mittel
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 6:
+Blindheit
- Probe (IN/KL/KL)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 36 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: AT/PA/A-4
- Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Hexenholz
- Probe (KK/KL/FF)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 35 AP
- Reichweite: 10m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: W30 Schaden (A-5)
- Schwer
- Telekinese
- Hexenmagie
Stufe 7:
+Marderkrätze
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 42 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 2 Runden
- Wirkung: 1W (Rüstungsbrecher) und AT/PA=0
- Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Sanftmut
- Probe (CH/MU/MU)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 40 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: unterschiedlich
- Wirkung: Ein Tier wird friedlich bis es angegriffen wird
- Schwer
- Einfluss
- Hexenmagie
Stufe 8:
+Krötenkuss
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 45 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Der verzauberte wird von allen als abgrundtief hässlich empfunden.
- Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Panik
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 45 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Der betreffende hat vor einer gewählten Sache Angst. MU- Level der Hexe.
- Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 9:
+Difarsieche
- Probe (MU/IN/KL)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 53 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: 1W (Rüstungsbrecher) und AT/PA-3 (KO-2)
- Sehr Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Beute
- Probe (MU/IN/KL)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 50 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Der betroffene wird von Tieren aller Art angegriffen, wenn keine vorhanden mindestens 3 Tiere dem Level der Hexe entsprechend.
- Sehr Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 10:
+Tierischer Kopie
- Probe (CH/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten 55 AP
- Reichweite: 3m
- Dauer: Level der Hexe
- Wirkung: Verwandelt den Begleiter der Hexe in eine nichtkampffähige Kopie der Hexe.
- Sehr Schwer
- Form
- Hexenmagie
+Hexenspeichel
- Probe (IN/CH/FF)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: unterschiedlich
- Reichweite: 1m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: 1 LP für 2 AP
- Einfach
- Heilung
- Hexenmagie
Stufe 11:
+Feuerbann
- Probe (MU/MU/KK)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 60
- Reichweite: 3m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Feuerschutz, Beendet Verbrennungen
- Sehr Schwer
- Einfluss
- Hexenmagie
+Kerkersieche
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 60 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: 1-5 AT auf Verbündete und 1W+4 (Rüstungsbrecher)
- Sehr Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 12:
+Kornfäule
- Probe (KL/FF/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 65 AP
- Reichweite: 15m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Lässt alle Nahrung in Zielgebiet verfaulen.
- Extrem Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Hexenknoten
- Probe (KL/IN/CH)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 65 AP
- Reichweite: 3m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Barriere die von intelligenten Wesen nicht durchdrungen werden kann
- Extrem Schwer
- Schutz
- Hexenmagie
Stufe 13:
+Hagelschlag
- Probe (KO/KL/IN)
- Zauberdauer: 1 Runde
- Kosten: 70 AP
- Reichweite: 15m/10m Radius
- Dauer: 3 Runden
- Wirkung: 3W+1 (alle, A-3)
- Extrem Schwer
- Elementar, Fluch, Schaden
- Hexenmagie
+Vierverstümmelung
- Probe (MU/KL/KL)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 70 AP
- Reichweite: 10m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: 3W20+10 Schaden an Tieren
- Extrem Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 14:
+Betörung
- Probe (CH/CH/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 75
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: Ein Gegner wechselt die Seiten.
- Extrem Schwer
- Einfluss
- Hexenmagie
+Hypnose
- Probe (KL/IN/FF)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 75 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 10 Runden
- Wirkung: Keine AT/PA falls der schlafende nicht angegriffen wird.
- Extrem Schwer
- Einfluss
- Hexenmagie
Stufe 15:
+Zorgan-Pocken
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: 1 Runde
- Kosten: 80 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 6 Runden
- Wirkung: 1W+3 (Rüstungsbrecher), AT/PA-5, 1-3 Ansteckung, letzte Runde W20+10 (Rüstungsbrecher) (KO-5)
- Extrem Schwer
- Fluch
- Hexenmagie
+Hexenhuhn
- Probe (KL/FF/CH)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 30 AP
- Reichweite: 1m
- Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE: 5, RS: 1, MU: 4, GE: 7, MR: 10, INI: 2, Bonus: 5 AP dauerhaft)
- Wirkung: Beschwört ein Hexenhuhn
- Mittel
- Beschwörung
- Hexenmagie
Stufe 16:
+Seher
- Probe (KL/IN/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 85 AP
- Reichweite: 10m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: 4W20 Schaden (A-5, eine Runde später)
- Unmöglich
- Schaden
- Hexenmagie
+Harmlose Gestalt
- Probe (GE/CH/KL)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 85
- Reichweite: 1m
- Dauer: Level der Hexe
- Wirkung: Gegner halten die Hexe für ungefährlich bis sie etwas aggressives tut
- Unmöglich
- Illusion
- Hexenmagie
Stufe 17:
+Sumpffieber
- Probe (MU/KL/IN)
- Zauberdauer: 1 Runde
- Kosten: 92 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 6 Runden
- Wirkung: 1W/2W/3W/4W/5W/6W (Rüstungsbrecher); AT/PA-2, (KO-5)
- Unmöglich
- Fluch
- Hexenmagie
+Rascher Wahn
- Probe (MU/IN/KL)
- Zauberdauer: 1 Runde
- Kosten: 91 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 6 Runden
- Wirkung: 3 Runden 2W+3 (Rüstungsbrecher) AT/PA+5, TP+5, 3 Runden 2W+3 (Rüstungsbrecher), AT/PA=0 (KO-5)
- Unmöglich
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 18:
+Traumfresser
- Probe (MU/IN/IN)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 95 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 1 Runde
- Wirkung: 2W20+5 Schaden (Rüstungsbrecher) und Leben für Hexe (Voraussetzung schlafend oder Ohnmacht)
- Unmöglich
- Schaden, Heilung
- Hexenmagie
+Tollwut
- Probe (MU/MU/KL)
- Zauberdauer: 1 Runde
- Kosten: 95 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: 5 Runden
- Wirkung: 3W (Rüstungsbrecher), AT/PA+5, TP+5, greift jeden an
- Unmöglich
- Fluch
- Hexenmagie
Stufe 19:
+Todesfluch
- Probe (IN/KL/MU)
- Zauberdauer: sofort
- Kosten: 100 AP
- Reichweite: 5m
- Dauer: Bis zum Tod der Hexe
- Wirkung: 1W Schaden und jede Runde 1W Schaden mehr (Rüstungsbrecher)
- Unmöglich
- Fluch
- Hexenmagie
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