Hexe

Hexe:

Stufe 1:

+ Hexenschuss

-         Probe (KL/FF/IN))

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 9 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: AT/PA/A-3

-         Einfach

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+ 1. Besenzauber

-         Probe (KL/CH/FF)-1

-         Kosten: 21 AP davon 1 AP permanent

-         Wirkung: Besen kann fliegen

 

Stufe 2:

+ Katzenaugen

-         Probe (KL/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 15 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: Bei Dunkelheit gleiche Kampfwerte wie bei Tag

-         Einfach

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

+2. Besenzauber

-         Probe (KL/CH/FF)-2

-         Kosten: 23 AP

-         Wirkung: Besen kämpft (LE:15, AT:13, PA:11, RS:1, TP:1W+4, MU:15, GE:13, MR:15, INI:12)

 

Stufe 3:

+Verkrüppeln

-         Probe (FF/KL/MU)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 20 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: permanent

-         Wirkung: AT/PA/A-2 (HKW)

-         Mittel

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+3. Besenzauber

-         Probe (KL/CH/FF)-3

-         Kosten: 25 AP

-         Wirkung: Besen ist unzerstörbar

 

Stufe 4:

+Gier

-         Probe (KL/IN/CH)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 25 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Der betroffene beginnt aufgrund eines Gegenstandes gegen alle anderen zu kämpfen

-         Mittel

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

+4. Besenzauber

-         Probe (KL/CH/FF)-4

-         Kosten: 27 AP davon 2 permanent

-         Wirkung: Besen kommt wenn gerufen zurück

 

Stufe 5:

+Pechfluch

-         Probe (KL/IN/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 30 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: Patzer 14-20

-         Mittel

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Zungenlähmung

-         Probe (FF/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 30 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: Keine Zauber mehr

-         Mittel

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 6:

+Blindheit

-         Probe (IN/KL/KL)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 36 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: AT/PA/A-4

-         Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Hexenholz

-         Probe (KK/KL/FF)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 35 AP

-         Reichweite: 10m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: W30 Schaden (A-5)

-         Schwer

-         Telekinese

-         Hexenmagie

 

Stufe 7:

+Marderkrätze

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 42 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 2 Runden

-         Wirkung: 1W (Rüstungsbrecher) und AT/PA=0

-         Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Sanftmut

-         Probe (CH/MU/MU)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 40 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: unterschiedlich

-         Wirkung: Ein Tier wird friedlich bis es angegriffen wird

-         Schwer

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

Stufe 8:

+Krötenkuss

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 45 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Der verzauberte wird von allen als abgrundtief hässlich empfunden.

-         Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Panik

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 45 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Der betreffende hat vor einer gewählten Sache Angst. MU- Level der Hexe.

-         Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 9:

+Difarsieche

-         Probe (MU/IN/KL)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 53 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: 1W (Rüstungsbrecher) und AT/PA-3 (KO-2)

-         Sehr Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Beute

-         Probe (MU/IN/KL)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 50 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Der betroffene wird von Tieren aller Art angegriffen, wenn keine vorhanden mindestens 3 Tiere dem Level der Hexe entsprechend.

-         Sehr Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 10:

+Tierischer Kopie

-         Probe (CH/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten 55 AP

-         Reichweite: 3m

-         Dauer: Level der Hexe

-         Wirkung: Verwandelt den Begleiter der Hexe in eine nichtkampffähige Kopie der Hexe.

-         Sehr Schwer

-         Form

-         Hexenmagie

 

+Hexenspeichel

-         Probe (IN/CH/FF)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: unterschiedlich

-         Reichweite: 1m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: 1 LP für 2 AP

-         Einfach

-         Heilung

-         Hexenmagie

 

Stufe 11:

+Feuerbann

-         Probe (MU/MU/KK)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 60

-         Reichweite: 3m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Feuerschutz, Beendet Verbrennungen

-         Sehr Schwer

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

+Kerkersieche

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 60 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: 1-5 AT auf Verbündete und 1W+4 (Rüstungsbrecher)

-         Sehr Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 12:

+Kornfäule

-         Probe (KL/FF/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 65 AP

-         Reichweite: 15m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Lässt alle Nahrung in Zielgebiet verfaulen.

-         Extrem Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Hexenknoten

-         Probe (KL/IN/CH)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 65 AP

-         Reichweite: 3m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Barriere die von intelligenten Wesen nicht durchdrungen werden kann

-         Extrem Schwer

-         Schutz

-         Hexenmagie

 

Stufe 13:

+Hagelschlag

-         Probe (KO/KL/IN)

-         Zauberdauer: 1 Runde

-         Kosten: 70 AP

-         Reichweite: 15m/10m Radius

-         Dauer: 3 Runden

-         Wirkung: 3W+1 (alle, A-3)

-         Extrem Schwer

-         Elementar, Fluch, Schaden

-         Hexenmagie

 

+Vierverstümmelung

-         Probe (MU/KL/KL)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 70 AP

-         Reichweite: 10m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: 3W20+10 Schaden an Tieren

-         Extrem Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 14:

+Betörung

-         Probe (CH/CH/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 75

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: Ein Gegner wechselt die Seiten.

-         Extrem Schwer

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

+Hypnose

-         Probe (KL/IN/FF)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 75 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 10 Runden

-         Wirkung: Keine AT/PA falls der schlafende nicht angegriffen wird.

-         Extrem Schwer

-         Einfluss

-         Hexenmagie

 

Stufe 15:

+Zorgan-Pocken

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: 1 Runde

-         Kosten: 80 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 6 Runden

-         Wirkung: 1W+3 (Rüstungsbrecher), AT/PA-5, 1-3 Ansteckung, letzte Runde W20+10 (Rüstungsbrecher) (KO-5)

-         Extrem Schwer

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Hexenhuhn

-         Probe (KL/FF/CH)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 30 AP

-         Reichweite: 1m

-         Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE: 5, RS: 1, MU: 4, GE: 7, MR: 10, INI: 2, Bonus: 5 AP dauerhaft)

-         Wirkung: Beschwört ein Hexenhuhn

-         Mittel

-         Beschwörung

-         Hexenmagie

 

Stufe 16:

+Seher

-         Probe (KL/IN/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 85 AP

-         Reichweite: 10m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: 4W20 Schaden (A-5, eine Runde später)

-         Unmöglich

-         Schaden

-         Hexenmagie

 

+Harmlose Gestalt

-         Probe (GE/CH/KL)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 85

-         Reichweite: 1m

-         Dauer: Level der Hexe

-         Wirkung: Gegner halten die Hexe für ungefährlich bis sie etwas aggressives tut

-         Unmöglich

-         Illusion

-         Hexenmagie

 

Stufe 17:

+Sumpffieber

-         Probe (MU/KL/IN)

-         Zauberdauer: 1 Runde

-         Kosten: 92 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 6 Runden

-         Wirkung: 1W/2W/3W/4W/5W/6W (Rüstungsbrecher); AT/PA-2, (KO-5)

-         Unmöglich

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

+Rascher Wahn

-         Probe (MU/IN/KL)

-         Zauberdauer: 1 Runde

-         Kosten: 91 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 6 Runden

-         Wirkung: 3 Runden 2W+3 (Rüstungsbrecher) AT/PA+5, TP+5, 3 Runden 2W+3 (Rüstungsbrecher), AT/PA=0 (KO-5)

-         Unmöglich

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 18:

+Traumfresser

-         Probe (MU/IN/IN)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 95 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 1 Runde

-         Wirkung: 2W20+5 Schaden (Rüstungsbrecher) und Leben für Hexe (Voraussetzung schlafend oder Ohnmacht)

-         Unmöglich

-         Schaden, Heilung

-         Hexenmagie

 

+Tollwut

-         Probe (MU/MU/KL)

-         Zauberdauer: 1 Runde

-         Kosten: 95 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: 5 Runden

-         Wirkung: 3W (Rüstungsbrecher), AT/PA+5, TP+5, greift jeden an

-         Unmöglich

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Stufe 19:

+Todesfluch

-         Probe (IN/KL/MU)

-         Zauberdauer: sofort

-         Kosten: 100 AP

-         Reichweite: 5m

-         Dauer: Bis zum Tod der Hexe

-         Wirkung: 1W Schaden und jede Runde 1W Schaden mehr (Rüstungsbrecher)

-         Unmöglich

-         Fluch

-         Hexenmagie

 

Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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