Mystiker:
Stufe 1:
+ Psisprung (N)
Ermöglicht Höhenunterschiede oder Schluchten zu überwinden.
+Psisicht (N) Vorrausetzung für Psierkenntnis
Lässt erkennen ob ein gesuchter Gegenstand/Person in der Nähe ist.
Stufe 2:
+Psierkenntnis (N) Entsteht aus Psisicht, Vorrausetzung für Psiaura
Lässt die wahren Absichten einer Person erkennen.
+ Psigeistestrick (N)
Ermöglicht jemand anzulügen.
Stufe 3:
+Psiaura (N) Entsteht aus Psierkenntnis
Lässt erkennen welche Wesen in der Nähe sind und gleiche Kampfwerte bei Tag und Nacht.
+Psiheilung (G) Vorrausetzung für Psientgiftung
Heilt 1W+investierte Punkte LP.
Stufe 4:
+Psientgiftung (G) Entsteht aus Psiheilung, Vorrausetzung für Psiabwehr
Beendet Vergiftungen aller Art.
+Psigriff (N) Vorrausetzung für Psiwürgen
Ermöglicht es den Gegner zu entwaffnen.
Stufe 5:
+Psiabwehr (G) Entsteht aus Psientgiftung, Vorrausetzung für Psierhaltung
Beendet Krankheiten aller Art.
+Psiwürgen (B) Entsteht aus Psigriff, Vorrausetzung für Psizerdrückung
1W+investierte Punkte Schaden und AT/PA-investierte Punkte für 1 Runde.
Stufe 6:
+Psierhaltung (G) Entsteht aus Psiabwehr
Ermöglicht ein totes Wesen am Leben zu erhalten bis es geheilt wird.
+Psizerdrückung (B) Entsteht aus Psiwürgen
2W+investierte Punkte Schaden und offene Wunden je nach investierten Punkte.
Stufe 7:
+Psischub (N)
Ermöglicht es Gegenstände zu verschieben, 2W+investierte Punkte Schaden bei Treffer.
+Psitarnung (N) Vorrausetzung für Psiunterdrückung
Tarnt einen selbst vor anderen.
Stufe 8:
+Psiunterdrückung (N) Entsteht aus Psitarnung
Tarnt je nach Zahl der investierten Punkte Gegenstände/Personen, wobei für jeden weiteren Gegenstand/Person ein Punkt reduziert wird.
+Psiangst (B)
MU-investierte Punkte damit ein Gegner flieht.
Stufe 9:
+Psischuss (N) Vorrausetzung für Psiausdehnung
2W+investierte Punkte Schaden, A-1/3x investiert Punkte
+Psigeschwindigkeit (N)
A+investierte Punkte und alle 5 Punkte eine AT oder PA mehr.
Stufe 10:
+Psitorpedo (N) Entsteht auch Psischuss
3W+investierte Punkte Schaden, A- ½ x investierte Punkte
+Psiverletzen (B) Vorrausetzung für Psileiden
3W+investierte Punkte Schaden
Stufe 11:
+Psiatem (G)
Ermöglicht ohne Luft zu überleben.
+Psileiden (B) Entsteht aus Psiverletzen, Vorrausetzung für Psitöten
4W+investierte Punkte und KB-investierte Punkte sonst AT/PA=0.
Stufe 12:
+Psientzug (B)
Investierte Punkte Schaden und gleichzeitig Leben für sich selbst.
+Psitöten (B) Entsteht aus Psileiden
2W20+investierte Punkte.
Stufe 13:
+Psischutz (G) Vorrausetzung für Psiabsorption
RS+investierte Punkte.
+Psischock (B) Vorrausetzung für Psiblitz
2W+investierte Punkte Blitzschaden, für je 5 investierte Punkte 1 Runde paralysiert, A-1/4x investierte Punkte.
Stufe 14:
+Psiabsorption (G) Entsteht aus Psischutz
Erhaltener Schaden in Höhe der investierten Punkte wird zu Leben hinzugefügt.
+Psiblitz (B) Entsteht aus Psischock, Vorrausetzung für Psisturm
4W+investierte Punkte Schaden, für je 4 investierte Punkte 1 Runde paralysiert, A-1/3x investierte Punkte.
Stufe 15:
+Telikense (N)
Erlaubt es mit 2 (doppel AT/PA) fliegenden Waffen zu kämpfen wobei AT und PA den investierten Punkten entspricht. Jede zusätzliche Waffe (AT/PA) reduziert die investierten Punkte um 3.
+Psisturm (B) Entsteht aus Psiblitz, Vorrausetzung für Todesfeld
2W20+investierte Punkte Schaden bei allen die nicht direkt um den Mystiker herumstehen, für je 3 Punkte 1 Runde paralysiert, A-½x investierte Punkte.
Stufe 16:
+Psifeld (G) Vorrausetzung für Psiausdehnung
Investierte Punkte mal 3 Schutzfeld für jemanden.
+Todesfeld (B) Entseht aus Psisturm
3W20+ investierte Punkte Schaden bei allen und Schaden in Leben für den Mystiker, für je 3 Punkte 1 Runde paralysiert, A-investierte Punkte.
Stufe 17:
+Moricho (N)
AT/PA des Gegners –investierte Punkte, wenn beide unter 0 fallen ist der Gegner tot.
+Psiausdehnung (G) Entsteht aus Psifeld
2W20+investtierte Punkte Schaden für alle Gegner, A-investierte Punkte.
Stufe 18:
+Psirage (B)
TP und AT+ investierte Punkte für Runden in investierten Punkte und eigenes Leben-investierte Punkte jede Runde.
+Kampfgeflecht (G)
AT/PA/A/TP+ investierte Punkte bei den Verbünden, Mystiker kann nicht mehr parieren.
Stufe 19:
+Psieinheit (G)
Für jeden investierten Punkt kann der Mystiker den Schaden eines weiteren Helden zu seinem Schaden dazu addieren, nach dem Angriff kann der Mystiker 2 Runden und die anderen 1 Runde nicht parieren.
+Gedankenbombe (B)
Der Angriff richtet pro investierte Runde die gedoppelte Zahl der investierten Punkte Schaden an allen an, währenddessen kann der Mystiker nicht AT/PA, kein Ausweichen.
Stufe 20:
+Psiavatar (N)
AT/PA/A+investierte Punkte, TP+ investierte Punkte mal 2, Rüstungsbrecher, je nach Seite Heiligerschaden, Chaosschaden oder bei Gleichgewicht beides, Dauer in investierten Punkten. |