Magier

Magier:

Stufe 1:
+Eisblitz
-          Probe (KL/KL/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 11 AP
-          Reichweite 10m
-          Dauer: 1 Runde gefroren (AT/PA halbiert)
-          Wirkung: 1W Eisschaden
-          Einfach
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Feuerblitz
-          Probe (KL/KK/MU)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 14 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde brennend (1W Schaden)
-          Wirkung: 1W+2 Feuerschaden
-          Einfach
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Comboblitz
-          Probe (KL/FF/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 10 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 1W Blitzschaden (A-1, 1 Runde paralysiert)
-          Einfach
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Schockzauber
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 16 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 1W Schaden (AT/PA=0)
-          Einfach
-          Schaden
-          Gildenmagie
 
Stufe 2:
+Eispanzer
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 30 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Erhöht den RS um 2 und fügt Nahkämpfern 3 Eisschaden ( 1 Runde gefroren AT/PA halbiert) zu (selbst)
-          Mittel
-          Schutz, Elementar
-          Gildenmagie
 
+Wärme
-          Keine Probe, da ständige Fähigkeit
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: keine
-          Reichweite: keine
-          Dauer: ständig
-          Wirkung: Erhöht die Astralenergie jede Runde um die Anzahl der investierten Punkte
-          Magie
-          Gildenmagie
 
+1. Stabzauber
-          Probe (KL/CH/FF)-1
-          Kosten: 21 AP davon 1 AP permanent
-          Wirkung: Stab unzerbrechlich
 
Stufe 3:
+Horriphobus Schreckenspein
-          Probe (MU/IN/CH)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 15 AP
-          Reichweite: 7m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Der verzauberte Gegner läuft weg und versteckt sich, MU-5
-          Einfach
-          Einfluss
-          Gildenmagie
 
+Magieenttarnung
-          Probe (KL/KL/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 10 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: Stellt fest ob ein Gegenstand magisch ist oder nicht
-          Einfach
-          Objekt
-          Gildenmagie
 
+2. Stabzauber
-          Probe (KL/KL/FF)-2
-          Kosten: 23 AP
-          Wirkung: Stab jederzeit als Fackel
 
Stufe 4:
+ Inferno
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 29 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 2 Runden brennend ( 1W+1 Schaden)
-          Wirkung: 2W+3 Feuerschaden
-          Mittel
-          Schaden, Elementar
-          Gildenmagie
 
+Energieschild
-          Probe (KL/FF/MU)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 10 AP, jeder Schaden kostet 2 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: unterschiedlich
-          Wirkung: Energiekugel absorbiert Schaden
-          Einfach
-          Schutz
-          Gildenmagie
 
+3. Stabzauber
-          Probe (KL/CH/FF)-3
-          Kosten: 19 AP
-          Wirkung: Stab jederzeit als Kletterseil
 
Stufe 5:
+Durchsicht
-          Probe (KL/KL/KK)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 10 AP
-          Reichweite:1m
-          Dauer:1 Runde
-          Wirkung: Lässt erkennen, was hinter einer Wand/Mauer ist
-          Einfach
-          Hellsicht
-          Gildenmagie
 
+Eis Stoss
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 26 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 2 Runden gefroren (AT/PA halbiert)
-          Wirkung: 2W+4 Eisschaden
-          Mittel
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+1. Kugelzauber
-          Probe (Kl/CH/FF)-1
-          Kosten: 13 AP davon 1 AP permanent
-          Wirkung: Kugel unzerbrechlich
 
Stufe 6:
+Zauberschutz
-          Probe (KL/IN/CH)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 15 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 5 Runden
-          Wirkung: Erhöht die MR+3 des Verzauberten
-          Einfach
-          Schutz
-          Gildenmagie
 
+ Wasserstrahl
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 30 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 3 Runden nass (Entwaffnen 1-5)
-          Wirkung: 2W+4 Wasserschaden
-          Mittel
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+4. Stabzauber
-          Probe (KL/IN/CH)-4
-          Kosten: 27 AP
-          Wirkung: alle Zaubersprüche kosten 2 AP weniger
 
Stufe 7:
+Statikfeld
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 34 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer:1 Runde
-          Wirkung: 2W+5 Schaden (Ausweichen-1, 2 Runden paralysiert). Lässt um einen Gegner ein Statikfeld entstehen, welches ihm und allen Figuren in einem 5m Radius schadet, 1W+4 Schaden
-          Mittel
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Verbannen
-          Probe (KL/IN/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 30 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Lässt den Betroffenen Astral werden (keine AT/PA, kann nur von Zauber getroffen werden)
-          Mittel
-          Form
-          Gildenmagie
 
+2. Kugelzauber
-          Probe (KL/KL/FF)-2
-          Kosten: 11 AP
-          Wirkung: Kugel jederzeit als Brennglas oder Lupe
 
 
Stufe 8:
+Brillanzaura
-          Probe (KL/KL/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 20 AP pro Runde
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: unterschiedlich
-          Wirkung: 10 AP jede Runde für alle
-          Mittel
-          Aura
-          Gildenmagie
 
+Feuersbrunst
-          Probe (MU/MU/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 54 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: 2 Runden, 1 Runde brennend (1W+2 Schaden)
-          Wirkung: Eine Feuerspur folgt dem Magier, 1W+4 (AT auf Magier) beim Reintreten und 2W+2 Schaden bei Kontakt mit Magier (AT vom Magier)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+5. Stabzauber
-          Probe (MU/KL/KL)-5
-          Kosten: 28 AP
-          Wirkung: Stab kann zu einem Feuerschwert werden (AT:15/15, PA:unterschiedlich/-5, A-5, TP:1W+Stufe des Magiers, Kosten:2AP/3AP pro AT)
 
Stufe 9:
+Zitterrüstung
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 45 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Erhöht den RS um 4 und fügt Nahkämpfern 6 Eisschaden (1 Runden gefroren AT/PA halbiert) zu
-          Schwer
-          Elementar, Schutz
-          Gildenmagie
 
+Kettenblitz
-          Probe (FF/IN/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 46 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: Springt von Gegner zu Gegner, 1W+6 Blitzschaden, 1W+5 Blitzschaden, 1W+4 Blitzschaden, 1W+3 Blitzschaden (Ausweichen-1, 1 Runde paralysiert)
-          Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+3. Kugelzauber
-          Probe (KL/CH/CH)-3
-          Kosten: 21 AP
-          Wirkung: Schutzfeld vor Untoten, Vampieren, Werwölfen, Radius 3m, 5 AP pro Runde
 
Stufe 10:
+Silence
-          Probe (KL/MU/IN)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 45 AP
-          Reichweite: 20m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Es können keine Zauber mehr gewirkt werden und bestehende Zauber werden beendet
-          Schwer
-          Antimagie
-          Gildenmagie
 
+Wasser-Elementargeist
-          Probe (KO/KL/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 39 AP
-          Reichweite: 3m
-          Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE: 40 (M, KO, Feuerschutz, KOW), AT: 12, PA: 8, RS: 2, TP: 2W+3 (Wasserschlag, Entwaffnen 1-4), MU:15, GE:3, MR:12, INI: 9)
-          Wirkung: Beschwört einen Wasser-Elementargeist
-          Schwer
-          Elementar, Beschwörung
-          Gildenmagie
 
+6. Stabzauber
-          Probe (MU/IN/CH)-6
-          Kosten: 24 AP
-          Wirkung: Verwandelt den Stab jederzeit in ein Chamäleon oder in eine Speikobra in die der Magier seinen Geist übertragen kann.
 
Stufe 11:
+Feuerball
-          Probe (MU/KL/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 53 AP
-          Reichweite: 8m
-          Dauer: 3 Runden brennend (1W+2 Schaden)
-          Wirkung: 4W+5 Feuerschaden im Radius von 2m um den Getroffenen
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+ Todesmantel
-          Probe (MU/MU/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 56 AP
-          Reichweite: 8m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 5W+5 Schaden (RS-1) an Lebenden und 3W Heilung an Untoten
-          Sehr Schwer
-          Schaden
-          Schwarze Magie
 
+4. Kugelzauber
-          Probe (Kl/IN/CH)-4
-          Kosten: 19 AP
-          Wirkung: Kugel fungiert als Gefahreninstinkt, 3 AP pro Tageshälfte
 
Stufe 12:
+Nova
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 52 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 6W+5 Blitzschaden (A-3, 2 Runden paralysiert)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Gletschernadel
-          Probe (FF/IN/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 65 AP
-          Reichweite: 6m
-          Dauer: 2 Runden gefroren (AT/PA=0, getroffenes Monster), 2 Runden gefroren (AT/PA halbiert, andere Monster)
-          Wirkung: 2W+5 Eisschaden (direkter Treffer), 1W+4 Eisschaden (3m Radius)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+7. Stabzauber
-          Probe (MU/KL/CH)-7
-          Kosten: 19 AP davon 2 AP permanent
-          Wirkung: Stab kommt jederzeit zum Magier zurück.
 
Stufe 13:
+Frost Nova
-          Probe (KL/FF/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 62 AP
-          Reichweite: 3m
-          Dauer: 3 Runden gefroren (AT/PA=0)
-          Wirkung: 4W+5 Eisschaden (A-1)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Wirbelwind:
-          Probe (KL/KO/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 60 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: W20+10 (Gegner fliegt hoch und landet hart, Entwaffnen 1-10)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+5. Kugelzauber
-          Probe (MU/KL/CH)-5
-          Kosten: 13 AP davon 2 AP permanent
-          Wirkung: Kugel kommt jederzeit zum Magier zurück.
 
Stufe 14:
+Whisp
-          Probe (FF/KL/KO)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 44 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE:20 (M, Blitzschutz, KOW, KO, Giftschutz), AT:13/1-2*, PA:2, RS:2, TP: 1W+4 Blitzschaden, Entladung (2W+3 Blitzschaden, Radius 3m,A-1, 1 Runde paralysiert), MU:13, GE:12, MR:10, INI:8)
-          Schwer
-          Beschwörung, Elementar
-          Gildenmagie
 
+Frostrüstung
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 69 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Erhöht den RS um 5 und fügt Nahkämpfern 8 Eisschaden (1 Runde gefroren AT/PA=0) zu
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schutz
-          Gildenmagie
 
+Lightning
-          Probe (FF/FF/KL)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 74 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 3W+4 Blitzschaden für 3 Gegner (A-2, 2 Runden paralysiert)
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
 
Stufe 15:
+Feuerwand
-          Probe (KL/IN/MU)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 76 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 2 Runden, 2 Runden brennend (1W+4 Schaden), 1 Runde brennend (1W+3 Schaden)
-          Wirkung: gerade Feuerwand, 4W+4 Feuerschaden, bei Durchlaufen 2W+2 Feuerschaden)
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Blitzschlag
-          Probe (KL/FF/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 55 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 6W+5 (A-5, 3 Runden paralysiert)
-          Sehr Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Flammenschlag
-          Probe (MU/IN/KL)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 76 AP
-          Reichweite: 8m
-          Dauer: 2 Runden, 2 Runden brennend (1W+2 Schaden)
-          Wirkung: 4W+6 Feuerschaden
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
 
Stufe 16:
+Reflektierender Schild
-          Probe (KL/KL/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 75 AP
-          Reichweite: 3m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: Wirft bis zu 25 Schaden zurück
-          Extrem Schwer
-          Schutz, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Magische Ketten
-          Probe (KL/FF/KK)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 80 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: Bis zur Zerstörung der Ketten
-          Wirkung: 4W+4 Schaden (AT/PA=0, LE:80 (M), RS:10)
-          Extrem Schwer
-          Schaden
-          Gildenmagie
 
+Peinigende Flammen
-          Probe (KL/MU/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 78 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: Bis zum Löschen der Flammen
-          Wirkung: 5W+5 Schaden, RS-1, AT/PA=0 (LE: 80 (M))
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
Stufe 17:
+Blitzschild:
-          Probe (KL/FF/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten : 84 AP
-          Reichweite: 5m, 3m Radius
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: 4W+1 Blitzschaden für Nahkämpfer (1 Runde paralysiert)
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden, Schutz
-          Gildenmagie
 
+Tiefkernbewohner
-          Probe (MU/MU/KL)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 50 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: Bis zum Tod der Kreatur
-          Wirkung: Beschwört einen Tiefkernbewohner (LE:80 (1W+4 Nahkampfschaden, KOW, KO, Feuerschutz, Giftschutz), AT:15, PA:12, RS:6, TP:3W+7 (Schlag, 1 Runde brennend 1W+2 Schaden), MU:15, GE:5, MR:7, INI:12)
-          Schwer
-          Elementar, Beschwörung
-          Gildenmagie
 
+Schwefelregen
-          Probe (KL/IN/MU)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 84 AP
-          Reichweite: 8m/Radius 5m
-          Dauer: 2 Runden, 3 Runden brennend (3W+5 Schaden)
-          Wirkung: 2W20+10 Feuerschaden
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Schaden
-          Schwarze Magie
 
Stufe 18:
+Forst Sphäre:
-          Probe (KL/KL/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 90 AP
-          Reichweite: 8m/5m
-          Dauer: 2 Runden gefroren (AT/PA=0), 1 Runde gefroren (AT/PA=0)
-          Wirkung: 5W+7 Eisschaden bei Treffer, 3W+3 Eisschaden Splittertreffer
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Hydra
-          Probe (KL/KL/FF)
-          Zauberdauer: 1 Runden
-          Kosten: 90 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE: 100 (M, Feuerschutz, KOW, KO, Giftschutz, Nahkämpfer 1W+4 Schaden), 3/1AT:16, PA:3, RS:7, TP:3W+5 Feuerschaden (Flammenschuss, 1 Runde brennend 1W+4 Schaden);   2W20+10 (Inferno, RS-1, 2 Runden brennend 2W), MU:18, GE:1, MR: 13, INI: 15)
-          Wirkung: Beschwört eine Hydra
-          Unmöglich
-          Beschwörung, Elementar
-          Gildenmagie
 
+Wiederbelebung
-          Probe (MU/KL/FF)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 50 AP
-          Reichweite: 5m
-          Dauer: 5 Runden
-          Wirkung: Belebt ein totes Monster wieder.
-          Schwer
-          Herrschaft
-          Schwarze Magie
 
 
Stufe 19:
+Blizzard
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 94 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 3 Runden, 3 Runden gefroren (AT/PA=0)
-          Wirkung: 8W+5 Eisschaden
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Mini-Meteoren
-          Probe (KL/MU/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 94
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde brennend (1W+4 Schaden)
-          Wirkung: 3 x 4W+4 Feuerschaden
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Energiescheibe
-          Probe (KL/FF/FF)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 94
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 2 Runden
-          Wirkung: 2W30+25 (Rüstungsbrecher, 10 offene Wunden, A-3)
-          Unmöglich
-          Schaden
-          Gildenmagie
 
 
Stufe 20:
+Phönix
-          Probe (KL/KL/MU)
-          Zauberdauer: 2 Runden
-          Kosten: 82 AP
-          Reichweite: 1m
-          Dauer: Bis zum Tod der Kreatur (LE: 150 (Nahkämpfer 1W+5 Schaden, M, Feuerschutz, Giftschutz, KO, KOW), AT: 17, PA: 16, RS: 15, TP: 6W+6 Feuerschaden (Flammenstoß, 2 Runde brennend 2W+3 Schaden), MU: 16, GE: 13, MR: 18, INI: 15) nach 5 Runden/Tod ist er ein Ei für 3 Runden (LE: 50, AT: 0, PA: 0, RS: 10, TP: 0, MU: 21, GE: 0, MR: 18, INI: 0) nach Schlüpfen wieder volles Leben und nur durch Zerstörung des Eis zu töten
-          Wirkung: Beschwört einen Phönix
-          Extrem Schwer
-          Elementar, Beschwörung
-          Gildenmagie
 
+Meteor
-          Probe (KL/MU/IN)
-          Zauberdauer: 1 Runden
-          Kosten: 99 AP
-          Reichweite: 10m/Radius 7m
-          Dauer: 3 Runden brennend (3W+6 Schaden)
-          Wirkung: 6W20+15 Feuerschaden (A-5)
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
+Gewitter
-          Probe (MU/KL/FF)
-          Zauberdauer: 1 Runde
-          Kosten: 99 AP
-          Reichweite: 1m/ Radius 10
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: 3 x 6W+9 Blitzschaden pro Runde (A-5, 3 Runden paralysiert)
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
 
Stufe 21:
+Arkanes Bombardement
-          Probe (KL/IN/FF)
-          Zauberdauer: 2 Runden
-          Kosten: 103 AP
-          Reichweite: 10m
-          Dauer: 1 Runde
-          Wirkung: 5xW30+30 (A-10)
-          Unmöglich
-          Schaden
-          Gildenmagie
 
+Tieffrieren
-          Probe (KL/KL/IN)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 105 AP
-          Reichweite: 3m
-          Dauer: unterschiedlich
-          Wirkung: AT/PA=0 bis geschmolzen (LE:200)
-          Unmöglich
-          Elementar
-          Gildenmagie
 
+Körperbombe
-          Probe (MU/KL/FF)
-          Zauberdauer: sofort
-          Kosten: 105 AP
-          Reichweite: 3m
-          Dauer: 3 Runden
-          Wirkung: 5W20+20 nach 3 Runden oder Tod (Rüstungsbrecher bei betroffenen, 5m)
-          Unmöglich
-          Elementar, Schaden
-          Gildenmagie
Datum
 
17. Phex 35. n. Hal
 
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